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Unity3d DOTween 破解版 0.9.690 附安装使用图文教程

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2018-03-08
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Unity3d DOTween 破解版 0.9.690 附安装使用图文教程
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DOTween Pro汉化版是一款功能强大的Unity编辑器扩充/脚本编辑插件,使用能够帮助用户更加轻松的制作出精美的2D和3D动画效果,一切都被缓存并重用,以避免无用的GC分配,本次小编带来的是最新DOTween Pro中文破解版,需要的朋友不要错过了!

Unity3d DOTween 破解版 0.9.690 中文版

软件功能

1、速度和效率

不仅非常快,而且非常有效:一切都被缓存并重用,以避免无用的GC分配。

2、智能感知和类型安全

所有代码都是完整的XML注释,并组织起来,以充分利用IntelliSense。此外,一切都是安全的:没有任何字符串。

3、快捷键

直接扩展常用对象的快捷方式扩展。

4、非常准确

时间以非常精确的方式计算。这意味着每1000秒的1000次循环将与1000秒的单个循环完全相同。

5、逻辑易用的API

API旨在提高效率,直观性和易用性。

6、动画一切(几乎)

DOTween可以为每个数值和一些非数字值生成动画。甚至可以为字符串添加动画,并支持富文本。

7、捕捉,轴约束等选项

选择关于如何补偿值的其他选项,例如捕捉(捕捉值到整数)或轴约束。

8、完全控制

播放,暂停,倒带,重新启动,完成,转到和其他有用的方法来控制你的补间。

9、分组

将补间合并到序列中以创建复杂的动画(不需要在呃,顺序中:它们也可以重叠)。

10、可混合的补间

由于功能强大的DOBlendable快捷键,有些补间可以实时相互融合。

11、路径

沿着线性和弯曲的路径动画材料,为您的旅行社定位提供额外的选择。

12、玩游戏时更改值和持续时间

即使在播放时,也可以随时更改补间的开始/结束值或持续时间。

13、安全模式

激活可选的安全模式,让DOTween照顾意外的事件,就像补间目标在播放时被销毁一样。

14、协同产量

使用各种“WaitFor ...”方法在协同程序中使用,允许您等待补间完成,杀死,启动或使其达到给定的位置或循环。

15、多种旋转模式

旋转补片可以采用最短的路线,完整的路线,或使用本地或世界的轴。

16、共享方法

这是一个Tweener还是一个序列?谁在乎?他们都从Tween继承,因此您可以以相同的方式存储和控制它们。

17、插件

DOTween构建了一个可扩展的架构,它允许您创建自己的补间插件作为单独的文件。

18、附加功能

额外的虚拟方法来做一些事情,比如在给定的延迟之后调用函数。

19、所有的基础

回调,循环,轻松(包括AnimationCurves和自定义轻松功能),SpeedBased和许多其他补间选项。此外,更新类型的选择:常规,固定,晚期,加上选项使其与时间无关。

软件特色

 1、视觉动画编辑
一个组件,允许在没有脚本的情况下动画化一些游戏对象的属性:移动,淡出,颜色,旋转,缩放,打孔,摇动,文本,相机属性等,还可与2D Toolkit和TextMesh Pro对象一起使用,实现智能设置,允许您通过Unity UI onClick事件轻松与动画进行交互。
2、视觉编辑器
一个组件,允许沿着路径为其游戏对象设置动画,实现智能设置,允许您通过Unity UI onClick事件轻松与动画进行交互。
3、 视觉编辑管理  可以从路径或动画编辑器添加的额外组件,它允许在其游戏对象被激活或停用时设置其他操作来执行(在使用池系统时尤其有用)

使用方法

using UnityEngine;
using System.Collections;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;


public class TestDoTween : MonoBehaviour {

    int number = 0;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        //FunctionOne();
        //FunctionTwo();
        //FunctionSequence();
        FunctionSet();
    }

    // 创建 DOTween 实例 方法
    #region 方法一 类方法
    private void FunctionOne()
    {
        // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置
        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);

        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);
        // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法
        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));  
    }

    private void UpdateTween(int num)
    {
        Debug.Log(num);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    #endregion

    #region 方法二  直接调用

    private void FunctionTwo()
    {
        //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置
        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30
        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13
        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)
        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4
        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //执行该方法,变化立即结束,且完成移动
        //transform.DOComplete();

        //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效
        //transform.DOFlip();

        // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等
        //transform.DOGoto(2);

        //十秒内 弹跳 3次
        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        //停止掉当前的变化
        //transform.DOKill();

        // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10
        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10
        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5
        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);

        //transform.DOLocalPath();

        //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10
        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 自身朝向 坐标(10,10,10)
        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)
        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //10 秒内 X 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveX(5, 10);

        //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveZ(5, 10);

        //
        //transform.DOPath();

        //执行该方法停止 变化
        //transform.DOPause();

        //transform.DOPlay();

        //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置
        //transform.DOPlayBackwards();

        //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置
        //执行 下面方法则再次变化
        //transform.DOPlayForward();

        //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压
        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化
        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化
        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化
        //transform.DORestart();

        //变化过程中执行该方法,回到原始
        //transform.DORewind();

        // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)
        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)
        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        // 10 秒内 X 比例变化到 5 
        //transform.DOScaleX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 比例变化到 5 
        //transform.DOScaleY(5, 10);

        // 10 秒内 Z 比例变化到 5 
        //transform.DOScaleZ(5, 10);

        // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));

        //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
        //transform.DOTogglePause();

        // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置
        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();

        // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置
        // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
    }

    #endregion


    #region DOTween回调方法  以 On 开头

    private void CallBack()
    {
        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);

        // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下
        // 执行变化的过程中可以回调的方法
        // 下面是不带参数的回调方法
        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);


        // 带参数的回调方法如下
        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));
    }

    private void UpdateTweenED(int num)
    {
        Debug.Log("num   " + num);
    }

    private void OnComplete()
    {
        Debug.Log("OnComplete"); // 完成变化时回调
    }

    private void OnKill()
    {
        Debug.Log("OnKill");   // 执行结束后自动杀死,回调一次
    }

    private void OnPlay()
    {
        Debug.Log("OnPlay");   // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用
    }

    private void OnPause()
    {
        Debug.Log("OnPause");  // 暂停回调
    }

    private void OnRewind()
    {
        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回调
    }

    private void OnStartTween()
    {
        Debug.Log("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用
    }

    private void OnStepComplete()
    {
        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行
    }

    private void UpdateTweenEd()
    {
        Debug.Log(number);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    private void 
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