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Unity Pro 2019.1.0A13 破解版 详细图

Unity是一款世界领先的实时引擎,灵活的实时工具为游戏开发人员...
授权:共享软件类型:国产软件大小:未知环境:Win2003WinXPWin2000Win9X语言:简体中文时间:2019-01-14
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unity3d 2019怎么破解?Unity Pro 2019中文破解版2019.1.0A13 图文安装和补丁许可证激活教程

软件教程 发布日期:2019-01-14  浏览: 次 网友评论
Unity Pro 2019.1.0A13 破解版 详细图文教程
  • 授权:共享软件
  • 类型:国产软件
  • 语言:简体中文
  • 大小:未知
  • 日期:2019-01-14
  • 环境:Win2003WinXPWi...
Unity Pro 2019全新发布,有喜欢尝鲜的朋友可以来下载体验了,闪电小编这里不仅带来了全新Unity Pro 2019全新安装包,还带来了破解补丁和许可证文件,可以完美激活Unity Pro 2019,另外本次模型库文件没有带来离线安装包,大家可以自己在线安装。Unity Pro 2019 版本比较多,闪电小编先后更新有Unity 2017和Unity Pro 2018,而且官网还一直在更新中。官方的努力确实带来不少新功能。Unity Pro是游戏开发人员必备的一款实施引擎软件,Unity 2018提升了Unity的核心技术,让开发者能够充分展现他们的才华,提高协作效率。支持的Windows和Mac的系统,了涵盖一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。用户界面内置的UI系统能够让您快速,直观地创建用户界面。功能强大,不再多说,本文主要介绍下主要的安装授权激活教程!

Unity Pro 2019安装激活教程

1、在本站下载并解压,获得安装包,补丁和授权工具,其中安装包是离线安装包,需要模型库的需要在线下载安装

2、双击UnitySetup64.exe运行安装,等待加载

3、点击next

4、勾选I accept the terms of the License Agreement,点击next

5、安装程序将在以下文件夹中安装Unity 2019.1.0a8(64位)。 要安装在其他文件夹中,请单击浏览按钮,设置完成后点击next

6、耐心等待即可

7、安装完成,点击finish退出向导

8、需要模型库的继续双击UnityDownloadAssistant.exe安装,点next

9、接受协议,点next

10、选择你需要的模型库下载即可。比较大,耐心等待下载

11、下面我们开始破解,将许可证文件Unity_lic.ulf文件复制到C:\ProgramData\Unity目录下

12、将Unity.exe复制到安装目录中,点击替换目标中的文件
默认C:\Program Files\Unity 2019.1.0a8\Editor

13、破解完成,运行软件,点skip

14、可以点new创建一个新的文档库

15、设置好后,点create project

16、顺利进入主界面,可以免费使用了

新功能介绍

编辑:在2019.1.a13(1108963)开设2018.3.x项目时,HUB中缺少“在非匹配编辑器中打开项目”弹出窗口

编辑:PostProcessing抛出错误,并且启动Learn项目时教程无法启动(1046727)

编辑:Probuilder - 尝试创建新形状时发生多个异常(1106115)

编辑:无法在没有bug报告器的情况下手动加载许可证和Unity编辑器退出时打开现有项目(1106461)

iOS:由于MacOS上的PlaybackEngines无法访问SharedPrecompiledHeaders,构建因UnauthorizedAccessException而失败(1109176)

预制件:即使将更改应用到基座后,已移除的组件也不会从预制实例中完全消失(1105434)

脚本:DLL不会更新,并且从脚本访问过时的代码时会抛出“MissingMethodException”错误(1108911)

脚本:创建新项目时,Scripting Runtime Version默认设置为.NET 3.5(1109270)

脚本升级:“计算资产哈希......”弹出窗口反复显示(1104194)

着色器:ShaderGraph - 当值更改时,滑块节点不刷新(1106475)

通用Windows平台:选择通用Windows平台的“打开下载页面”按钮会导致网页错误(1106517)

视频:当多个游戏窗口打开时,视频剪辑仅在单个游戏窗口中呈现(1109551)

视频:[Mac]编辑器在脚本后端为单声道时尝试访问网络摄像头时崩溃/冻结(1109155)
Unity 2019.1.0a12发行说明
正在调查的2019.1.0a12的已知问题
2D:创建范围时Sprite Shape Profile组件中断(1106474)
 
资产导入:忽略将项目从2017.3或更早版本升级到2019.1.0a9(1100056)后在控制台上抛出的资产刷新错误
 
编辑:在2019.1.a12(1108963)开设2018.3.x项目时,HUB中缺少“在非匹配编辑器中打开项目”弹出窗口
 
编辑:PostProcessing抛出错误,并且启动Learn项目时教程无法启动(1046727)
 
编辑:Probuilder - 尝试创建新形状时发生多个异常(1106115)
 
编辑:无法在没有bug报告器的情况下手动加载许可证和Unity编辑器退出时打开现有项目(1106461)
 
iOS:由于MacOS上的PlaybackEngines无法访问SharedPrecompiledHeaders,构建因UnauthorizedAccessException而失败(1109176)
 
预制件:即使将更改应用到基座后,已移除的组件也不会从预制实例中完全消失(1105434)
 
脚本:DLL不会更新,并且从脚本访问过时的代码时会抛出“MissingMethodException”错误(1108911)
 
脚本:创建新项目时,Scripting Runtime Version默认设置为.NET 3.5(1109270)
 
脚本升级:“计算资产哈希......”弹出窗口反复显示(1104194)
 
着色器:ShaderGraph - 当值更改时,滑块节点不刷新(1106475)
 
通用Windows平台:选择通用Windows平台的“打开下载页面”按钮会导致网页错误(1106517)
 
视频:当多个游戏窗口打开时,视频剪辑仅在单个游戏窗口中呈现(1109551)
 
视频:[Mac]编辑器在脚本后端为单声道时尝试访问网络摄像头时崩溃/冻结(1109155)
 
已知问题 - 将不会在2019.1修复
XR:使用运行Android 7.0的基于S7 Adreno的手机,Gear VR上的线性色彩空间存在驱动程序问题。
自2019.1.0a11以来的新2019.1.0a12条目
特征
GI:为逐行CPU光照贴图添加了多重要的环境采样
 
图形:FrameDebugger现在支持SRP batcher
 
WebGL:增加了实验性多线程支持。
 
向后兼容性突破性变化
编辑器:快捷方式配置文件无法以空格开头或结尾,并且不允许使用某些特殊字符。(1103117)
 
多人游戏:多人高级API已从扩展DLL移至包。在2019.1首次打开时,应该通过对包的引用自动更新的项目。
 
脚本:添加了对struct UnityEngine.Rendering.SphericalHarmonicsL2(922290)的序列化的支持
 
改进
Android:添加密钥库专用位置选项
 
Android:在Build Settings窗口中添加了'Symlink Sources',这个启用的Java和Kotlin文件可以直接从导出的gradle项目中的Unity项目中引用。
 
Android:根据在线核心数量动态调整工作线程数。
 
Android:构建apk后,Proguard映射文件放在同一位置
 
Android:改进了il2cpp播放器的启动时间约为200毫秒,用于第二次和稍后的启动
 
编辑器:通过快捷方式管理器删除快捷方式配置文件时添加确认提示
 
编辑器:改进了对Visual Studio for Mac的检测,检测“Visual Studio.app”文件名何时包含后缀。
 
图形:加载大纹理时删除渲染线程上的停顿
 
iOS:为Xcode API添加Access WiFi功能(可从iOS 12 / Xcode 10获得)
 
粒子:为ExternalForces影响者列表添加了缺少的脚本api。
 
插件:双击Unity项目中的插件时,将打开一个关联的IDE。
 
Profiler:添加了“Semaphore.WaitForSignal”探查器标记。
 
脚本:修复了在未使用Vsync或Application.targetFrameRate时每帧增加GC的时间。
 
地形:添加了热键以调整地形工具画笔大小和不透明度。
 
WebGL:添加了多线程兼容性检查
 
API更改
Profiler:使用ResolveItemCallstack(在编辑器中返回示例调用堆栈)和GetItemMergedSamplesColumnDataAsFloats(返回合并样本的样本值)的扩展HierarchyFrameDataView概要分析API。
 
地形:添加了热键Terrain工具选择API,允许您将自定义Terrain工具绑定到热键
 
修复
2D:在Sprite Editor窗口的宽度/高度输入负值时修复导致不规则的精灵移动(1100307)
 
2D:SpriteShapeRenderer传递无效的_texelSize.zw(1099636)
 
AI:在重新呼叫代理目的地时Unity崩溃(1104500)
 
Android:检测编辑器何时无法将应用程序安装到设备(1086410)
 
Android:不要在新输入系统中为游戏控制器轴的本机后端执行死区化。
 
Android:在显示Android ProgressBar时修复应用程序冻结(1053736)
 
Android:修复键盘无法在Android 9上打开(1102448)
 
Android:在Adreno上使用Vulkan时修复地形渲染(1102440)
 
Android:在顶点着色器输出中使用SV_RenderTargetArrayIndex修复Vulkan着色器编译错误(1098973)
 
Android:鼠标增量将在新的输入系统中正确计算。
 
动画:当动画师在同一帧中更改下一个动画师的绑定时修复崩溃(1099988)
 
动画:修复了未解析的动画流处理,如果动画师在新根目录下重新设置了父级。(1092106)
 
动画:修复了使用具有人形字符的AnimationStreamSource.PreviousInputs。(1102231)
 
动画:修复[burstcompile],使动画作业不再起作用
 
Apple TV:修复tvOS金属版本的AA崩溃(1066386)
 
资产导入:修复了将R16纹理导入法线贴图时发生崩溃的问题。(1081124)
 
资产导入:升级后缺少固定的Sprite资产引用(1102809)
 
音频:编辑键选项在曲线编辑器中显示不正确的参数(713681)
 
音频:修复了以前导致导入器错误的非常短的音频文件的音频导入。(882227)
 
音频:修复了正在泄漏互斥锁的AudioCustomFilter。(1101492)
 
音频:修复回归,其中在分析器中收集音频数据所花费的时间取决于加载了音频数据的音频剪辑的数量。(1086988)
 
构建管道:不要将失败的构建视为“成功”
 
构建管道:修复了在编辑其他构建目标的设置时,PlayerSettings.applicationIdentifier不会返回活动构建目标的标识符的问题。(1041443)
 
构建管道:修复了资产包无法加载名称中具有句点的场景的问题(1022819)
 
构建管道:修复了无法使用“撤消”命令恢复“播放器设置”中的“脚本定义符号”行的问题。(1083481)
 
构建管道:缺少脚本引用在ContentBuildPipeline.GetTypeForObject和ContentBuildPipeline.GetTypeForObjects(1105304)中返回MonoBehavior类型而不是null
 
构建管道:在构建播放器或其他资产包之前卸载资产包。这可以防止将从资产包中加载的对象构建到可能导致意外行为的第二个构建中。(1081760)
 
编辑:Android发布版本不再将网络流量转发到设备(1090170)
 
编辑:带回AssetImporter组件的导入标头(1104131)
 
编辑器:更改了选择后备字体的方式,以提高Unicode字形的可用性(1090134)
 
编辑器:上下文菜单的“打开”菜单不对文件夹修复执行任何操作(1079852)
 
编辑器:修复删除绑定和重置条目而不保存快捷方式配置文件中的更改
 
编辑器:在OpenGL设备下进行某些交互后修复SceneView冻结(1100000)
 
编辑器:修复了“Open by File Extension”在Linux和MacOS上无法正常工作(1090145)
 
编辑器:修复了在某些情况下不显示“添加组件”菜单的问题。(1104169)
 
编辑器:修复了在启用服务并使用.NET 3.5构建播放器时崩溃的问题。(1103349)
 
编辑:修正了与UIElements离开实验相关的性能回归(1103391)
 
编辑:修复了VisualEffect GraphView黑板调整大小(1104208)
 
编辑器:修复了在启用VCS的情况下脱机工作时,Asset Inspectors无法编辑的错误。(952780)
 
编辑器:水平和垂直布局组“子控件大小”属性已重命名为“控制子大小”以更清晰。(1090329)
 
编辑器:在从文本序列化资产反序列化uint64值时提高性能
 
编辑器:鼠标滚轮仅在摄像机移动时影响Fly / FPS模式下的SceneView摄像机速度
 
编辑器:仅显示实际支持剥离的平台的“播放器设置”中的“剥离引擎代码”复选框。
 
编辑器:在从资产包加载的纹理上调用Cursor.SetCursor时删除游标警告(1028350)
 
编辑:更新OSX容器窗口浮动窗口图标(1102525)
 
GI:修正了一个问题,即烘烤可能会吐出“表达式断言失败:'m_NumInstanceTransforms == m_NumInstanceLODGroups'”,并为其中包含LOD的场景产生错误的结果。在烘焙或对场景中包含的实例进行彻底更改时输入头像配置时可能会发生这种情况。(1102752)
 
GI:修复了在烘焙或对场景中包含的实例进行彻底更改时输入头像配置时可能出现的“OpenRL报告错误代码501/502:rlBindBuffer / rlMapBuffer”的问题。(1047430)
 
图形:修复使用编辑器摄像机渲染时选择正确的子着色器。
 
图形:修复了在Standalone中运行项目时未激活第二个显示的问题(1099190)
 
图形:修复了使用DirectX 11 GPU蒙皮和混合形状时偶尔的图形损坏。(1095836)
 
图形:修复了用于遮挡可视化的相机对于渲染无效的问题,但我们继续使用它并且仍然绘制。(1089008)
 
图形:修复了没有Animator组件泄漏内存的SkinnedMeshRenderer。(1086418)
 
图形:图形设置中的HDR模式在LWRP中受到尊重(1104140)
 
图形:金属:当没有顶点输入时,将顶点/外壳着色器程序转换固定到曲面细分计算内核中(1086957)
 
图形:金属:修复了使用YUY2 TextureFormat创建Texture2DArray时崩溃(1094777)
 
图形:恢复对读取地形画笔纹理的支持。(1102415)
 
图形:Vulkan:修复了RenderDoc跟踪中的调试标记位置
 
图形:Vulkan:修复了FPS Samplegame的各种问题
 
IL2CPP:允许在所有情况下通过委托调用虚方法。(1097010)
 
IL2CPP:在创建线程时检查托管线程ID,以防止在已设置的情况下覆盖它。(1101331)
 
IL2CPP:通过Array.CreateInstance正确创建非零数组(1099608)
 
IL2CPP:修复使用StructLayout属性并指定Pack值时的崩溃。(1099207)
 
IL2CPP:修复了如果计算机上安装了Visual Studio 2019,IL2CPP构建失败的问题。
 
IL2CPP:修复了某些平台播放器设置中缺少的IL2CPP编译器配置设置(1099894)
 
IL2CPP:防止终结器被错误地注入COM类型。
 
IL2CPP:正确处理用于在值类型上调用虚方法的已关闭委托。(1096431)
 
IL2CPP:正确编组用CharSet.Auto标记为Unicode的类型的字符串字段。(1087594)
 
IL2CPP:支持TypeInfo对象的AttributeType属性。(1094621)
 
输入:在新输入系统中正确设置/获取iOS和Android平台上传感器的采样频率。
 
iOS:添加了播放器设置选项,即使项目使用这些框架代码,也不会将游戏中心和推送通知功能添加到Xcode项目中(1101266)
 
iOS:修复几个SoC上的LWRP崩溃(1098913)
 
iOS:修复了Screen.allowedOrientations每帧更新的问题(1103167)
 
iOS:修复了在销毁WebCamTexture时偶然发生的崩溃(1090053)
 
iOS:删除DISABLE_TOUCH_DELAYS定义,Defer system gestures应该使用播放器设置中的选项(可从iOS 11获得)(1087337)
 
iOS:使用Screen.SetResolution(1102732)更改Screen.width和Screen.height时,[iOS] Screen.safeArea不会更改
 
内核:修复了从磁盘读取文件时可能导致错误的问题(1092419)
 
内核:当使用不支持的分配器并启用集合检查时,UnsafeUtility.Malloc()现在抛出ArgumentException; 使用不受支持的分配器从托管线程创建NativeArray时修复崩溃。(1088897)
 
Linux:如果播放器设置中分配了默认图标,则修复Linux播放器无法构建(1104530)
 
OSX:修复了MacOS上的EditorUtility.DisplayProgressBar崩溃问题(1095373)
 
OSX:当分辨率对话失去焦点时修复MacOS播放器崩溃(1106074)
 
粒子:固定的ExternalForces模块当多个系统使用相同的ParticleSystemForceField时,ParticleSystemForceField曲线会被破坏。(1089544)
 
物理:CharacterController现在将忽略关闭碰撞检测的Rigidbodies(984035)
 
物理:修复复制和粘贴布料组件值时的问题。(975495)
 
物理:修复PhysicsScene.SphereCast,它具有与其他查询不一致的默认参数集(1096382)
 
物理学:修复布料的自我和相互碰撞小玩意儿的不良表现。(963985)
 
物理学:在运动学刚体上强制推测连续碰撞检测模式,打印出警告。在运动学上启用CCD是无效的。(1064491)
 
物理:RelativeJoint2D现在可以正确处理旋转。(1103365)
 
预制件:右键单击嵌套的模型预制件并选择“打开预制件资产”时,修复异常。它现在显示“打开模型”菜单项,而不是非嵌套模型。(1102433)
 
预制件:通过比较视图应用更改后,在“覆盖”下拉列表中单击文本“无覆盖”时修复空引用异常。(1099228)
 
预制件:修复PrefabUtility.GetAddedGameObjects,这样它就不会返回添加了GameObjects的游戏对象。这与我们在Overrides下拉列表中显示的内容一致。(1100422)
 
预制件:现在可以再次通过上下文菜单恢复和应用默认覆盖属性,就像以前版本的Unity一样。(1095434)
 
预制件:[嵌套预制件]“解除引用时PPtr转换失败!从PrefabInstance转换为预制件!” 升级Corridor场景后(1065694)
 
脚本升级:修复“gc中的致命错误:堆部分太多”错误(1104564)
 
着色器:修复了ComputeShader.SetTextureFromGlobal()以使用3d纹理(1088840)
 
着色器:编辑器登录着色器编译器崩溃更加干净和有用。(1097215)
 
着色器:制作粒子StandardSurface着色器再次支持gles2(1103043)
 
地形:绘制地形高度时修复边框瑕疵(1098118)
 
地形:添加到地形设置的值范围信息(1064907)
 
时间轴:时间轴中的标记可以自定义以改变其外观
 
UI元素:修复了在播放器设置中选择DirectX时出现的崩溃问题(1104309)
 
UI元素:修复了无法正常移动的CurveField。
 
UI元素:修复了在编辑组标题名称时文本不可见的GraphView(1106992)
 
UI元素:修复了未正确应用的溢出更改。
 
UI元素:修复反转边缘渐变。
 
UI元素:修改或移动时修复了文本抖动。
 
UI元素:固定文本不透明度,并不总是应用。
 
UI元素:修复了按Enter键时所有TextField和数字字段的行为,控件现在处于编辑模式。(1096200)
 
UI元素:修复了按Escape时所有TextField和数字字段的行为,现在恢复旧值。(1096199)
 
UI元素:修复了多行TextField未针对多行进行扩展的问题(1098408)
 
UI元素:修复了滚动视图中的滚动条,它非常滞后。(1103221)
 
UI Elements:修复了工具栏弹出灯主题按钮。(1096527)
 
UI元素:修复了UIElements未正确响应Return键,键盘输入键以及Toggle,GradientField,CurveField,ObjectField,EnumField和所有弹出窗口相关字段的空格键。
 
UI元素:修复了UIElements滚动条的性能。
 
UI元素:当视图没有键盘焦点时,列表视图选择现在变暗(1085251)
 
UI元素:ObjectField:现在按删除清除内容(1062184)
 
通用Windows平台:修复未分派给NewInput的字符(1097242)
 
通用Windows平台:修复了当停止视频播放导致内存泄漏时WebCamTexture抛出的nullptr异常(1036939)
 
WebGL:固定编辑器阻止在启用线性颜色空间时为WebGL构建(1103083)
 
XR:使用Google Cardboard API修复玩家崩溃(1102049)
 
XR:需要SetRenderTarget覆盖以设置多个颜色目标+ depthslice,以便在HDRP中启用单通道实例化渲染。类似于现有的SetRenderTarget(颜色,深度,mipLevel,cubemapFace,depthSlice)。
 
XR:针对平铺渲染器的性能进行视口缩放的性能修复(1014390)
最终2019.1.0a9发行说明的预览
特征
  • Android:增加了android缺口支持

  • Android:添加了AndroidDevice.SetSustainedPerformanceMode API以在运行时启用/禁用持续性能模式

  • Android:添加了OpenGL ES 3.2支持

  • Android:添加了包修补功能,其中只将与脚本相关的更改发送到设备而不是重新打包apk文件。

  • 编辑器:在.NET 4.x脚本运行时编译C#7.3时添加了CSHARP_7_3_OR_NEWER预处理器指令。

  • 编辑器:添加了新的“SceneView摄像机设置”窗口,以控制摄像机的视场和速度。鼠标滚轮也可以调整飞行/ FPS模式下的速度。还在移动和缩放时实现了SceneView Camera缓动,并在“首选项”中添加了一个新部分来调整此项。

  • 编辑器:当.csproj被重写到磁盘时,将消息记录到Editor.log,这样可以更容易地找出为什么.csproj会在C#IDE中重新加载。消息的前缀为“[C#Project]”。

  • 编辑器:使编辑器按需着色器编译异步,在第一次使用时编译着色器时不阻塞编辑器。渲染将使用替换着色器进行,直到实际着色器变体可用。可以使用“异步着色器编译”复选框在编辑器首选项中启用/禁用该功能。

  • 编辑器:新的键盘快捷方式管理器配置界面。

  • 编辑器:内部Unity系统触发的脚本重新编译现在以消息中的[ScriptCompilation]前缀记录到Editor.log中

  • GI:在Windows编辑器中添加了GPU lightmapper的预览版本。可以在“照明”窗口中选择。该光映射器基于OpenCL和RadeonRays,可用于所有具有2Gb以上专用内存的现代GPU。

  • GI:GPU Lightmapper:支持材料上的双面GI标记。

  • GI:GPU Lightmapper:支持阴影投射和网格接收。

  • 图形:添加了API支持,用于一次设置整个常量缓冲区内容:[[Material.SetConstantBuffer]]和[[Shader.SetGlobalConstantBuffer]]

  • 图形:Vulkan的初始稀疏纹理支持

  • 图形:Vulkan的本机渲染插件支持

  • iOS:添加了在iOS和tvOS上的本机UI之上渲染Unity的支持

  • 移动:支持Vulkan和OpenGLES的宽色域

  • 粒子:使用C#作业系统处理粒子数据的实验支持

  • 物理学:添加了确定Collider2D最近点的方法。添加了Physics2D.ClosestPoint,Rigidbody2D.ClosestPoint和Collider2D.ClosestPoint。

  • Profiler:UnityEditor.Experimental.Networking.PlayerConnection.EditorGUILayout.AttachToPlayerDropdown添加到公共API,以提供一站式解决方案来显示和更改编辑器附加到的播放器。

  • 脚本:实验性支持增量垃圾收集以避免GC峰值

  • 着色器:添加了新的用户变体指令shader_feature_local和multi_compile_local,它们对全局关键字计数没有贡献

  • 着色器:在顶点着色器中添加了对BLENDWEIGHTS和BLENDINDICES语义的支持

  • 时间轴:为轨道级动画添加了API支持

  • 通用Windows平台:添加了对构建ARM64应用程序的支持

  • WebGL:添加WebAssembly流实例化支持
向后兼容性突破性变化
 
  • Android:删除内部构建系统

  • Android:更新了Android 6+上的蓝牙耳机检测,以避免使用弃用的方法

  • 编辑器:合并快捷方式配置文件下拉列表和快捷方式配置文件选项cog到单个下拉列表中

  • GI:将四面体化代码移动到播放器

  • GI:默认情况下,拼接和探针去除现在已打开

  • 图形:为LightmapEmissionFlagsProperty添加了覆盖,允许显示发射GI选项而不检查发射颜色属性(_EmissionColor)

  • 图形:ASTC'快速'和'最佳'压缩机质量选项现在实际上与'正常'不同

  • 图形:禁止重命名为SRP渲染(即禁止递归渲染)。

  • 图形:如果Scriptable Render Pipeline处于活动状态,则现在隐藏动态批处理复选框。

  • 图形:从编辑器中删除了图形仿真

  • 图形:[Metal]调试组现在在Release版本中可见

  • iOS:UnityWebRequest将使用基于NSURLSession的新后端。旧的NSURLConnection后端仍然可用(在蹦床中注释掉)。

  • iOS:使用iPhone XR / XS / XS Max更新了游戏视图分辨率选项

  • 物理:将默认的最大角速度增加到每秒50弧度,因为默认值太低

  • 通用Windows平台:删除了.NET脚本后端

  • WebGL:删除了asm.js PreBuilt Engine选项

  • WebGL:将gameInstance重命名为unityInstance

  • WebGL:将默认压缩设置为Brotli
改进
 
  • Android:禁用各种Adreno Vulkan驱动程序解决方案以获取最新驱动程序

  • Android:枚举所有Android音频输入设备选项,包括最低延迟选项,可通过名称“Android语音识别输入”选择。

  • Android:在更多设备上使用OpenSL而不是AudioTrack。这减少了音频输入和输出延迟。

  • 动画:为AnimationPlauy添加了实验方法

  • 动画:添加了属性Avatar.humanDescription。

  • 动画:对齐网格上的所有Animator StateMachine节点

  • 动画:改进了AvatarBuilder的性能

  • 动画:改进了对animationStobs的支持,使用TransformStreamHandle绑定在运行时转换添加的动态。

  • 动画:升级动画窗口预览/回放引擎以使用Playable API。

  • 资产导入:在Sketchup Importer中添加了对摄像头的支持。

  • 资产导入:模型资产导入设置上的扩展优化网格选项,以允许独立控制顶点顺序和多边形顺序的优化,而不是从同一标志控制

  • 资产导入:改进了DXT1 / BC1和DXT5 / BC3纹理压缩的性能。请注意,虽然压缩质量不会受到微妙影响,但可能会产生不同的压缩结果

  • 计算:*允许更多脚本CommandBuffers实用程序函数与异步计算上执行的命令缓冲区一起使用,例如获取临时渲染目标。向CommandBuffers添加执行标志的概念,描述它们如何执行,并允许更好的错误处理,因为这些命令缓冲区是在脚本中构建的。这允许在添加对异步计算无效的命令时生成异常。
  • 在编辑器检测中添加了潜在的GPU死锁情况,其中用户在一个命令缓冲区中创建GPU围栏,但从不执行该命令缓冲区。
编辑:在Console中添加了Clear on Build选项
编辑器:快捷方式管理器快捷方式列表中的列现在可以调整大小
编辑:重做Android密钥库和密钥创建UI
GI:GPU lightmapper:当回退到CPU lightmapper时,将内存报告转储到Editor.log。
GI:使用GPU lightmapper时,优化低占用率光照贴图的烘焙。
图形:添加了用于将图层排序到ScriptableRenderContext的过滤
图形:允许为每个顶点导入和蒙皮最多32个骨骼权重的模型。
图形:更改运动矢量行为:1 - 当排除运动矢量标志为2时,不再跳过仅具有Camera Motion的节点 - 当排除运动矢量标志打开时,仅跳过具有显式运动矢量传递的子网格
图形:帧调试器现在显示计算着色器调度的着色器属性
图形:GraphicsFences现在可用于Vulkan,Metal,D3D11,OpenGL和OpenGL ES渲染后端。
图形:不评估倾斜投影矩阵的光矩形
图形:在并行线程上为地形细节(例如草)执行网格创建
iOS:为iPhone XS和XS Max添加了启动屏幕图像字段
iOS:重构iOS设备生成解析
移动:添加了对RGBM和原生HDR光照贴图的支持
包管理器:在Editor.log中记录项目加载时间
软件包管理器:发布软件包管理器UI v2.1.0-preview-1
  • 支持最大化/最小化
  • 支持PackageManager UI在布局中最大化保存
  • 跟踪选定的内置包
  • 跟踪上次选择的过滤器
  • 修复UI布局
软件包管理器:删除了对扩展管理器日志中“软件包”或“软件包管理器”的引用,以避免与新的软件包管理器系统混淆。
程序包管理器:使用enablePackageManagerTraces命令参数还可以提高upm进程的日志记录级别。
物理:添加“Collision.contactCount”以检索联系人数量
物理:添加“Collision.GetContact(index)”以检索特定联系人。
物理:添加“Collision.GetContacts(array)”以检索所有联系人。
物理:添加了接受四元数的Rigidbody2D.MoveRotation的重载。
物理:确保Rigidbody2D和Collider2D组件上的Inspector“Info”卷展栏在进入/退出播放模式或在组件之间移动时保持其展开状态。
物理:OnCollisionEnter,OnCollisionStay和OnCollisionExit现在不创建任何GC分配。
物理:OnCollisionEnter2D,OnCollisionStay2D和OnCollisionExit2D现在不创建任何GC分配。
Playables:Made IPlayableBehaviour.OnBehaviourPause当Playable暂停时和PlayableGraph暂停时调用,而不是OR。(1077846)
插件:现在支持任何本机插件的预加载。添加了PluginImporter.isPreloaded。
Profiler:添加了Mono.JIT和Mono.DomainUnload探查器标记
Profiler:为il2cpp启用自动脚本线程分析
Profiler:将探查器的最小内存使用量增加到播放器中的4MB和编辑器中的64MB。
ps4:添加对触摸板指针仿真灵敏度的支持(PS4Input.touchpadMouseSensitivity)
着色器:通过在生成调试着色器(即#pragma enable_d3d11_debug_symbols)时禁用优化器来改进着色器调试。
地形:允许在地形上设置shadowCastingMode。
时间轴:时间轴编辑器窗口显示中的性能改进
Web:添加了对DownloadHandlerFile中追加模式下写入文件的支持
WebGL:向Unity实例添加Quit()函数支持
XR:线性色彩空间现在适用于Oculus Go和Quest。对于Gear VR,驱动程序问题可能会阻止线性与Android 7.0上的S7 Adreno手机配合使用。
XR:线框着色器现在可以使用单程实例化立体渲染模式。
XR:将Oculus最低支持版本更新为1.28.0
XR:XR LWRP改进:
  1. 单通道双宽渲染已经实现为不支持单通道实例化或多视图的Android设备的立体渲染方法回退。
  2. 使用SRP时,不再从播放器设置中选择立体声多次传递渲染。
  3. 如果在使用SRP之前先选择了多次通过,则会自动选择单通道立体声渲染。
  4. 应该解决Android y-flip问题。
  5. 使用多视图立体渲染时,阴影在所有Android平台上都能正确渲染。
  6. VR水印将不再在HMD上呈现。
  7. adb日志中不再存在OpenGL无效状态错误。
API更改
  • Android:添加了Android API 28(Pie)

  • Android:添加了使用sbyte参数或返回sbyte值的AndroidJNI方法(1069247)

  • Android:不推荐使用字节参数或返回字节值的AndroidJNI方法(1069247)

  • Android:删除了用于设置JVM Max堆大小的公共API

  • 动画:添加AnimationStream.GetInputWeight(int index)

  • 动画:将Animator.BindCustomStreamProperty(字符串propertyName,PropertyType类型)添加到UnityEngine.Experimental.Animations

  • 动画:无法再写入场景句柄(实验API)

  • 动画:Playable中的过时延迟功能(Playable.Set / GetDelay)

  • 资产导入:添加AssetImporter.SupportsRemappedAssetType以通知用户用户导入器是否支持重新映射某些资产类型(例如“材料”)

  • 资产导入:添加了MaterialEditorExtensions.PerformBumpMapCheck - 使用Normal标志迭代所有材质属性,并检查这些属性引用的纹理是否作为法线贴图导入。

  • 编辑:添加了用于在编辑器中管理快捷方式的API(UnityEditor.ShortcutManagement)

  • 编辑器:添加了CompilationPipeline.compilationStarted和CompilationPipeline.compilationFinished事件,以便在编辑器中开始编译并完成编译。

  • 编辑:添加了EditorApplication.EnterPlayMode()和EditorApplication.ExitPlayMode()

  • 编辑:添加了Handles.TransformHandle()

  • 编辑器:在playmode中阻止编辑器和PlayMode测试的非法命令(1093572)

  • 编辑器:检查配置文件ID是否有效的公开方法

  • 编辑器:修复宽度小于150而没有标签的滑块的输入字段(1078003

  • 图形:将SortingLayerRange添加到FilterRenderSettings以允许通过ScriptableRenderContext过滤排序图层

  • 图形:添加了UnityEngine.Rendering.GraphicsFence类来替换GPUFence

  • 图形:显示使用遮挡剔除时使用的作业数量。

  • 图形:UnityEngine.Rendering.GPUFence类已被弃用,并替换为UnityEngine.Rendering.GraphicsFence

  • GraphView:为GraphElement添加了Renamable功能

  • GraphView:将canAcceptDrop回调添加到BlackBoardSection

  • GraphView:GraphView.GetElementByGuid()现在返回所有GraphView中具有给定GUID的第一个元素,而不仅仅是图层中包含的元素。

  • GraphView:OnResized回调添加到MiniMap

  • GraphView:Resizer操纵器具有新的构造函数w / OnResized回调参数

  • 内核:TypeTrees现在有一个中央缓存。

  • Memory Profiler:为PackedMemorySnapshot类添加了Dispose功能,以防止实例在快照文件上保持超过必要的锁定。

  • Memory Profiler:添加了UnityEditor.Profiling.Memory.Experimental.PackedMemorySnapshot.Convert来处理从MemoryProfiler.PackedMemorysnapshot对象到UnityEditor.Profiling.Memory.Experimental.PackedMemorySnapshot文件的转换。

  • 多人游戏:添加了NetworkTransport.SetMulticastLock API以获取/释放多播锁。在android上,这需要能够接收广播包。(988573

  • 包管理器:公开PackageInfo的type属性

  • 物理:添加Collision.contactCount以检索联系人数量。

  • 物理:添加Collision.GetContact以检索特定联系人。

  • 物理:添加Collision.GetContacts以检索所有联系人。

  • 物理:添加了Physics.reuseCollisionCallbacks来控制是否重用传递给OnCollisionXXX调用的Collision实例。

  • 物理:添加了Physics2D.reuseCollisionCallbacks来控制是否重用传递给OnCollisionXXX2D调用的Collision实例。

  • 物理:在PhysicsScene类中公开了其他查询类型。请注意,只有非分配的可用。

  • 物理学:暴露物理学.GetIgnoreCollision()

  • Playables:添加了FrameData.effectivePlayState以传递Playable的累积播放状态(1077846)

  • Playables:添加了PlayableOutput.GetEditorName,这是一种获取PlayableOutput名称的编辑器方法。

  • Profiler:添加了Profiler.EmitFrameMetaData API,允许将任意数据保存到探查器流并在编辑器中读取

  • Profiler:Exposed UnityEditor.Profiling.HierarchyFrameDataView API,允许以分层方式访问CPU Profiler数据

  • Profiler:用于连接到播放器(来自Profiler或控制台窗口)的编辑器GUI现在已公开。它位于UnityEditor.Experimental.Networking.PlayerConnection下,其中EditorGUIUtility.GetAttachToPlayerState(EditorWindow parentWindow)将获得使用EditorGUILayout / EditorGUI.AttachToPlayerDropdown绘制它的连接状态。

  • 着色器:为ShaderUtil类添加了函数,以从Shader编译和ShaderMessage类中检索错误/警告,以提供错误/警告详细信息

  • 着色器:已废弃[ShaderIncludePath]属性。所有着色器头文件必须位于Assets文件夹下或包中。要直接从包中包含着色器标题,请使用#include“Packages //

  • 地形:添加了带有标志的新版TerrainTools ShowBrushGUI()回调,以选择要显示的控件

  • 地形:改进的地形图章工具具有更好的控制,并且在不同高度的地形上表现更好。

  • Terrain:已废弃TerrainTools IOnPaint.RepaintAllInspectors()函数,替换为Repaint(RepaintFlags),它可用于所有TerrainTool回调接口。

  • 时间轴:用于创建和操纵轨道级动画曲线的公开方法。

  • 时间轴:在动画轨道上使用无限剪辑的公开方法

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《unity3d 2019怎么破解?Unity Pro 2019中文破解版2019.1.0A13 图文安装和补丁许可证激活教程》由闪电下载吧整理并发布,欢迎转载!

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