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Unity Pro 2019.1.0A9 破解版 详细图文

Unity是一款世界领先的实时引擎,灵活的实时工具为游戏开发人员...
授权:共享软件类型:国产软件大小:未知环境:Win2003WinXPWin2000Win9X语言:简体中文时间:2018-11-22
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unity3d 2019怎么破解?Unity Pro 2019中文破解版2019.1.0A9 图文安装和补丁许可证激活教程

软件教程 发布日期:2018-11-22  浏览: 次 网友评论
Unity Pro 2019.1.0A9 破解版 详细图文教程
  • 授权:共享软件
  • 类型:国产软件
  • 语言:简体中文
  • 大小:未知
  • 日期:2018-11-22
  • 环境:Win2003WinXPWi...
Unity Pro 2019全新发布,有喜欢尝鲜的朋友可以来下载体验了,闪电小编这里不仅带来了全新Unity Pro 2019全新安装包,还带来了破解补丁和许可证文件,可以完美激活Unity Pro 2019,另外本次模型库文件没有带来离线安装包,大家可以自己在线安装。Unity Pro 2019 版本比较多,闪电小编先后更新有Unity 2017和Unity Pro 2018,而且官网还一直在更新中。官方的努力确实带来不少新功能。Unity Pro是游戏开发人员必备的一款实施引擎软件,Unity 2018提升了Unity的核心技术,让开发者能够充分展现他们的才华,提高协作效率。支持的Windows和Mac的系统,了涵盖一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。用户界面内置的UI系统能够让您快速,直观地创建用户界面。功能强大,不再多说,本文主要介绍下主要的安装授权激活教程!

Unity Pro 2019安装激活教程

1、在本站下载并解压,获得安装包,补丁和授权工具,其中安装包是离线安装包,需要模型库的需要在线下载安装

2、双击UnitySetup64.exe运行安装,等待加载

3、点击next

4、勾选I accept the terms of the License Agreement,点击next

5、安装程序将在以下文件夹中安装Unity 2019.1.0a8(64位)。 要安装在其他文件夹中,请单击浏览按钮,设置完成后点击next

6、耐心等待即可

7、安装完成,点击finish退出向导

8、需要模型库的继续双击UnityDownloadAssistant.exe安装,点next

9、接受协议,点next

10、选择你需要的模型库下载即可。比较大,耐心等待下载

11、下面我们开始破解,将许可证文件Unity_lic.ulf文件复制到C:\ProgramData\Unity目录下

12、将Unity.exe复制到安装目录中,点击替换目标中的文件
默认C:\Program Files\Unity 2019.1.0a8\Editor

13、破解完成,运行软件,点skip

14、可以点new创建一个新的文档库

15、设置好后,点create project

16、顺利进入主界面,可以免费使用了

新功能介绍

最终2019.1.0a9发行说明的预览
特征
  • Android:增加了android缺口支持

  • Android:添加了AndroidDevice.SetSustainedPerformanceMode API以在运行时启用/禁用持续性能模式

  • Android:添加了OpenGL ES 3.2支持

  • Android:添加了包修补功能,其中只将与脚本相关的更改发送到设备而不是重新打包apk文件。

  • 编辑器:在.NET 4.x脚本运行时编译C#7.3时添加了CSHARP_7_3_OR_NEWER预处理器指令。

  • 编辑器:添加了新的“SceneView摄像机设置”窗口,以控制摄像机的视场和速度。鼠标滚轮也可以调整飞行/ FPS模式下的速度。还在移动和缩放时实现了SceneView Camera缓动,并在“首选项”中添加了一个新部分来调整此项。

  • 编辑器:当.csproj被重写到磁盘时,将消息记录到Editor.log,这样可以更容易地找出为什么.csproj会在C#IDE中重新加载。消息的前缀为“[C#Project]”。

  • 编辑器:使编辑器按需着色器编译异步,在第一次使用时编译着色器时不阻塞编辑器。渲染将使用替换着色器进行,直到实际着色器变体可用。可以使用“异步着色器编译”复选框在编辑器首选项中启用/禁用该功能。

  • 编辑器:新的键盘快捷方式管理器配置界面。

  • 编辑器:内部Unity系统触发的脚本重新编译现在以消息中的[ScriptCompilation]前缀记录到Editor.log中

  • GI:在Windows编辑器中添加了GPU lightmapper的预览版本。可以在“照明”窗口中选择。该光映射器基于OpenCL和RadeonRays,可用于所有具有2Gb以上专用内存的现代GPU。

  • GI:GPU Lightmapper:支持材料上的双面GI标记。

  • GI:GPU Lightmapper:支持阴影投射和网格接收。

  • 图形:添加了API支持,用于一次设置整个常量缓冲区内容:[[Material.SetConstantBuffer]]和[[Shader.SetGlobalConstantBuffer]]

  • 图形:Vulkan的初始稀疏纹理支持

  • 图形:Vulkan的本机渲染插件支持

  • iOS:添加了在iOS和tvOS上的本机UI之上渲染Unity的支持

  • 移动:支持Vulkan和OpenGLES的宽色域

  • 粒子:使用C#作业系统处理粒子数据的实验支持

  • 物理学:添加了确定Collider2D最近点的方法。添加了Physics2D.ClosestPoint,Rigidbody2D.ClosestPoint和Collider2D.ClosestPoint。

  • Profiler:UnityEditor.Experimental.Networking.PlayerConnection.EditorGUILayout.AttachToPlayerDropdown添加到公共API,以提供一站式解决方案来显示和更改编辑器附加到的播放器。

  • 脚本:实验性支持增量垃圾收集以避免GC峰值

  • 着色器:添加了新的用户变体指令shader_feature_local和multi_compile_local,它们对全局关键字计数没有贡献

  • 着色器:在顶点着色器中添加了对BLENDWEIGHTS和BLENDINDICES语义的支持

  • 时间轴:为轨道级动画添加了API支持

  • 通用Windows平台:添加了对构建ARM64应用程序的支持

  • WebGL:添加WebAssembly流实例化支持
向后兼容性突破性变化
 
  • Android:删除内部构建系统

  • Android:更新了Android 6+上的蓝牙耳机检测,以避免使用弃用的方法

  • 编辑器:合并快捷方式配置文件下拉列表和快捷方式配置文件选项cog到单个下拉列表中

  • GI:将四面体化代码移动到播放器

  • GI:默认情况下,拼接和探针去除现在已打开

  • 图形:为LightmapEmissionFlagsProperty添加了覆盖,允许显示发射GI选项而不检查发射颜色属性(_EmissionColor)

  • 图形:ASTC'快速'和'最佳'压缩机质量选项现在实际上与'正常'不同

  • 图形:禁止重命名为SRP渲染(即禁止递归渲染)。

  • 图形:如果Scriptable Render Pipeline处于活动状态,则现在隐藏动态批处理复选框。

  • 图形:从编辑器中删除了图形仿真

  • 图形:[Metal]调试组现在在Release版本中可见

  • iOS:UnityWebRequest将使用基于NSURLSession的新后端。旧的NSURLConnection后端仍然可用(在蹦床中注释掉)。

  • iOS:使用iPhone XR / XS / XS Max更新了游戏视图分辨率选项

  • 物理:将默认的最大角速度增加到每秒50弧度,因为默认值太低

  • 通用Windows平台:删除了.NET脚本后端

  • WebGL:删除了asm.js PreBuilt Engine选项

  • WebGL:将gameInstance重命名为unityInstance

  • WebGL:将默认压缩设置为Brotli
改进
 
  • Android:禁用各种Adreno Vulkan驱动程序解决方案以获取最新驱动程序

  • Android:枚举所有Android音频输入设备选项,包括最低延迟选项,可通过名称“Android语音识别输入”选择。

  • Android:在更多设备上使用OpenSL而不是AudioTrack。这减少了音频输入和输出延迟。

  • 动画:为AnimationPlauy添加了实验方法

  • 动画:添加了属性Avatar.humanDescription。

  • 动画:对齐网格上的所有Animator StateMachine节点

  • 动画:改进了AvatarBuilder的性能

  • 动画:改进了对animationStobs的支持,使用TransformStreamHandle绑定在运行时转换添加的动态。

  • 动画:升级动画窗口预览/回放引擎以使用Playable API。

  • 资产导入:在Sketchup Importer中添加了对摄像头的支持。

  • 资产导入:模型资产导入设置上的扩展优化网格选项,以允许独立控制顶点顺序和多边形顺序的优化,而不是从同一标志控制

  • 资产导入:改进了DXT1 / BC1和DXT5 / BC3纹理压缩的性能。请注意,虽然压缩质量不会受到微妙影响,但可能会产生不同的压缩结果

  • 计算:*允许更多脚本CommandBuffers实用程序函数与异步计算上执行的命令缓冲区一起使用,例如获取临时渲染目标。向CommandBuffers添加执行标志的概念,描述它们如何执行,并允许更好的错误处理,因为这些命令缓冲区是在脚本中构建的。这允许在添加对异步计算无效的命令时生成异常。
  • 在编辑器检测中添加了潜在的GPU死锁情况,其中用户在一个命令缓冲区中创建GPU围栏,但从不执行该命令缓冲区。
编辑:在Console中添加了Clear on Build选项
编辑器:快捷方式管理器快捷方式列表中的列现在可以调整大小
编辑:重做Android密钥库和密钥创建UI
GI:GPU lightmapper:当回退到CPU lightmapper时,将内存报告转储到Editor.log。
GI:使用GPU lightmapper时,优化低占用率光照贴图的烘焙。
图形:添加了用于将图层排序到ScriptableRenderContext的过滤
图形:允许为每个顶点导入和蒙皮最多32个骨骼权重的模型。
图形:更改运动矢量行为:1 - 当排除运动矢量标志为2时,不再跳过仅具有Camera Motion的节点 - 当排除运动矢量标志打开时,仅跳过具有显式运动矢量传递的子网格
图形:帧调试器现在显示计算着色器调度的着色器属性
图形:GraphicsFences现在可用于Vulkan,Metal,D3D11,OpenGL和OpenGL ES渲染后端。
图形:不评估倾斜投影矩阵的光矩形
图形:在并行线程上为地形细节(例如草)执行网格创建
iOS:为iPhone XS和XS Max添加了启动屏幕图像字段
iOS:重构iOS设备生成解析
移动:添加了对RGBM和原生HDR光照贴图的支持
包管理器:在Editor.log中记录项目加载时间
软件包管理器:发布软件包管理器UI v2.1.0-preview-1
  • 支持最大化/最小化
  • 支持PackageManager UI在布局中最大化保存
  • 跟踪选定的内置包
  • 跟踪上次选择的过滤器
  • 修复UI布局
软件包管理器:删除了对扩展管理器日志中“软件包”或“软件包管理器”的引用,以避免与新的软件包管理器系统混淆。
程序包管理器:使用enablePackageManagerTraces命令参数还可以提高upm进程的日志记录级别。
物理:添加“Collision.contactCount”以检索联系人数量
物理:添加“Collision.GetContact(index)”以检索特定联系人。
物理:添加“Collision.GetContacts(array)”以检索所有联系人。
物理:添加了接受四元数的Rigidbody2D.MoveRotation的重载。
物理:确保Rigidbody2D和Collider2D组件上的Inspector“Info”卷展栏在进入/退出播放模式或在组件之间移动时保持其展开状态。
物理:OnCollisionEnter,OnCollisionStay和OnCollisionExit现在不创建任何GC分配。
物理:OnCollisionEnter2D,OnCollisionStay2D和OnCollisionExit2D现在不创建任何GC分配。
Playables:Made IPlayableBehaviour.OnBehaviourPause当Playable暂停时和PlayableGraph暂停时调用,而不是OR。(1077846)
插件:现在支持任何本机插件的预加载。添加了PluginImporter.isPreloaded。
Profiler:添加了Mono.JIT和Mono.DomainUnload探查器标记
Profiler:为il2cpp启用自动脚本线程分析
Profiler:将探查器的最小内存使用量增加到播放器中的4MB和编辑器中的64MB。
ps4:添加对触摸板指针仿真灵敏度的支持(PS4Input.touchpadMouseSensitivity)
着色器:通过在生成调试着色器(即#pragma enable_d3d11_debug_symbols)时禁用优化器来改进着色器调试。
地形:允许在地形上设置shadowCastingMode。
时间轴:时间轴编辑器窗口显示中的性能改进
Web:添加了对DownloadHandlerFile中追加模式下写入文件的支持
WebGL:向Unity实例添加Quit()函数支持
XR:线性色彩空间现在适用于Oculus Go和Quest。对于Gear VR,驱动程序问题可能会阻止线性与Android 7.0上的S7 Adreno手机配合使用。
XR:线框着色器现在可以使用单程实例化立体渲染模式。
XR:将Oculus最低支持版本更新为1.28.0
XR:XR LWRP改进:
  1. 单通道双宽渲染已经实现为不支持单通道实例化或多视图的Android设备的立体渲染方法回退。
  2. 使用SRP时,不再从播放器设置中选择立体声多次传递渲染。
  3. 如果在使用SRP之前先选择了多次通过,则会自动选择单通道立体声渲染。
  4. 应该解决Android y-flip问题。
  5. 使用多视图立体渲染时,阴影在所有Android平台上都能正确渲染。
  6. VR水印将不再在HMD上呈现。
  7. adb日志中不再存在OpenGL无效状态错误。
API更改
  • Android:添加了Android API 28(Pie)

  • Android:添加了使用sbyte参数或返回sbyte值的AndroidJNI方法(1069247)

  • Android:不推荐使用字节参数或返回字节值的AndroidJNI方法(1069247)

  • Android:删除了用于设置JVM Max堆大小的公共API

  • 动画:添加AnimationStream.GetInputWeight(int index)

  • 动画:将Animator.BindCustomStreamProperty(字符串propertyName,PropertyType类型)添加到UnityEngine.Experimental.Animations

  • 动画:无法再写入场景句柄(实验API)

  • 动画:Playable中的过时延迟功能(Playable.Set / GetDelay)

  • 资产导入:添加AssetImporter.SupportsRemappedAssetType以通知用户用户导入器是否支持重新映射某些资产类型(例如“材料”)

  • 资产导入:添加了MaterialEditorExtensions.PerformBumpMapCheck - 使用Normal标志迭代所有材质属性,并检查这些属性引用的纹理是否作为法线贴图导入。

  • 编辑:添加了用于在编辑器中管理快捷方式的API(UnityEditor.ShortcutManagement)

  • 编辑器:添加了CompilationPipeline.compilationStarted和CompilationPipeline.compilationFinished事件,以便在编辑器中开始编译并完成编译。

  • 编辑:添加了EditorApplication.EnterPlayMode()和EditorApplication.ExitPlayMode()

  • 编辑:添加了Handles.TransformHandle()

  • 编辑器:在playmode中阻止编辑器和PlayMode测试的非法命令(1093572)

  • 编辑器:检查配置文件ID是否有效的公开方法

  • 编辑器:修复宽度小于150而没有标签的滑块的输入字段(1078003

  • 图形:将SortingLayerRange添加到FilterRenderSettings以允许通过ScriptableRenderContext过滤排序图层

  • 图形:添加了UnityEngine.Rendering.GraphicsFence类来替换GPUFence

  • 图形:显示使用遮挡剔除时使用的作业数量。

  • 图形:UnityEngine.Rendering.GPUFence类已被弃用,并替换为UnityEngine.Rendering.GraphicsFence

  • GraphView:为GraphElement添加了Renamable功能

  • GraphView:将canAcceptDrop回调添加到BlackBoardSection

  • GraphView:GraphView.GetElementByGuid()现在返回所有GraphView中具有给定GUID的第一个元素,而不仅仅是图层中包含的元素。

  • GraphView:OnResized回调添加到MiniMap

  • GraphView:Resizer操纵器具有新的构造函数w / OnResized回调参数

  • 内核:TypeTrees现在有一个中央缓存。

  • Memory Profiler:为PackedMemorySnapshot类添加了Dispose功能,以防止实例在快照文件上保持超过必要的锁定。

  • Memory Profiler:添加了UnityEditor.Profiling.Memory.Experimental.PackedMemorySnapshot.Convert来处理从MemoryProfiler.PackedMemorysnapshot对象到UnityEditor.Profiling.Memory.Experimental.PackedMemorySnapshot文件的转换。

  • 多人游戏:添加了NetworkTransport.SetMulticastLock API以获取/释放多播锁。在android上,这需要能够接收广播包。(988573

  • 包管理器:公开PackageInfo的type属性

  • 物理:添加Collision.contactCount以检索联系人数量。

  • 物理:添加Collision.GetContact以检索特定联系人。

  • 物理:添加Collision.GetContacts以检索所有联系人。

  • 物理:添加了Physics.reuseCollisionCallbacks来控制是否重用传递给OnCollisionXXX调用的Collision实例。

  • 物理:添加了Physics2D.reuseCollisionCallbacks来控制是否重用传递给OnCollisionXXX2D调用的Collision实例。

  • 物理:在PhysicsScene类中公开了其他查询类型。请注意,只有非分配的可用。

  • 物理学:暴露物理学.GetIgnoreCollision()

  • Playables:添加了FrameData.effectivePlayState以传递Playable的累积播放状态(1077846)

  • Playables:添加了PlayableOutput.GetEditorName,这是一种获取PlayableOutput名称的编辑器方法。

  • Profiler:添加了Profiler.EmitFrameMetaData API,允许将任意数据保存到探查器流并在编辑器中读取

  • Profiler:Exposed UnityEditor.Profiling.HierarchyFrameDataView API,允许以分层方式访问CPU Profiler数据

  • Profiler:用于连接到播放器(来自Profiler或控制台窗口)的编辑器GUI现在已公开。它位于UnityEditor.Experimental.Networking.PlayerConnection下,其中EditorGUIUtility.GetAttachToPlayerState(EditorWindow parentWindow)将获得使用EditorGUILayout / EditorGUI.AttachToPlayerDropdown绘制它的连接状态。

  • 着色器:为ShaderUtil类添加了函数,以从Shader编译和ShaderMessage类中检索错误/警告,以提供错误/警告详细信息

  • 着色器:已废弃[ShaderIncludePath]属性。所有着色器头文件必须位于Assets文件夹下或包中。要直接从包中包含着色器标题,请使用#include“Packages //

  • 地形:添加了带有标志的新版TerrainTools ShowBrushGUI()回调,以选择要显示的控件

  • 地形:改进的地形图章工具具有更好的控制,并且在不同高度的地形上表现更好。

  • Terrain:已废弃TerrainTools IOnPaint.RepaintAllInspectors()函数,替换为Repaint(RepaintFlags),它可用于所有TerrainTool回调接口。

  • 时间轴:用于创建和操纵轨道级动画曲线的公开方法。

  • 时间轴:在动画轨道上使用无限剪辑的公开方法
 
修复
 

  • 2D:为TextureImportSettings.SpriteMeshType(1080294)添加了缺少的文档

  • 2D:从2017.4更新到2018.x序列化的精灵图集属性值与Inspector中的值不同(1085023

  • 2D:撤消Sprite Mask对象的创建时,GameObjectHierarchyProperty :: CountRemaining中的编辑器崩溃(1074128

  • 2D:打开特定项目时,编辑器与SpriteShapeUtility :: SpriteShapeUtils_SpriteShapeFillSpriteInfo崩溃(1084948

  • 2D:SVG添加到SpriteShapeProfile时显示的错误消息,Spriteshape添加到Scene时崩溃(1068117

  • 2D:使用SpriteShapeBody Shader的Sprite在旋转相机时获取图形瑕疵(1079942

  • 2D:Sprite引用原始Sprite资源和Sprite Atlas,导致内存使用量增加(1071494

  • 2D:在Sprite Editor窗口中单击并拖动未选中的Sprite时,将显示一个正常光标,指示Sprite的拖动而不是'resize'光标,用于调整边框大小旧行为https://drive.google.com/open?id=1cOVhoE3 -sXfV7o1ScJQYJDAzEFa9R8t7新行为https://drive.google.com/open?id=1qWljJXFSrCebz07_aa_4gE0m0azVQbPf(1077700

  • Android:在Android 9.0中启用EGL sRGB后备缓冲

  • Android:修复使用google play(FMOD死锁)录制的应用时修复黑屏(1046752

  • Android:尝试使用16位后备缓冲的线性渲染时修复黑屏

  • Android:修复Vulkan上一些旧版Mali GPU的动态分辨率(1065227

  • Android:修复与应用程序不使用声音时蓝牙耳机相关的崩溃(1086597

  • Android:修复不一致的FixedUpdate调用(1071756

  • 安卓:修正gradle这个建立使用密钥库密码引号和反斜杠和别名时失败(9965041071288

  • Android:修复作为客户端时未在Android设备上调用的OnReceivedBroadcast(988573

  • Android:修复了生成的代码需要bitfieldInsert时的OpenGL ES 3.0着色器编译错误

  • Android:修复在Adreno上使用Vulkan时可能丢失的抽奖(1094348)

  • Android:修复了Activity在调用Application.Unload时泄漏了ServiceConnection错误(1091255

  • Android:Mali GPU上的立体图卷积的Impvoe性能(989820

  • 动画:在域重新加载时添加了动画剪辑跟踪引用的自动清理,以避免难以重现崩溃(1046821)

  • 动画:双击动画剪辑将打开AnimationWindow。(1058422

  • 动画:修复了当动画类型设置为旧版时,AnimationClip.empty始终在独立版本中返回true的问题(1061700

  • 动画:固定动画窗口选择嵌套动画组件层次结构Animator组件层次结构的子项。(1089015

  • 动画:如果动画图中有一个循环,则修复了崩溃(792020

  • 动画:修复了在错误的动画控制器设置上打开动画窗口时出现的崩溃问题(1080436

  • 动画:修复了在头像配置器中选择AutoMap后出现故障骨骼时的崩溃问题。(1075651)

  • 资产导入:更改了使用ScriptedImporters生成的资产的图标,以匹配其他模型文件的图标。

  • 音频:AudioSource.GetSpatializerFloat和AudioSource.SetSpatializerFloat现在可以在播放AudioSource之前成功调用。

  • 音频:修复通过上下文菜单在音频源检查器中向曲线添加新键(1085732

  • 音频:在“项目”窗口中选择多个音频剪辑时,在自动预览期间修复了大声咔嗒声。(1049785

  • 构建管道:固定AssetBundleBuild.addressableNames在属性更改时不触发资产包重建(996380

  • DX12:当场景仅使用dpeth + HDR Camera(1087306)时修复崩溃

  • 编辑器:添加了一种机制,用于在任何最近的项目包含无效或缺少的ProjectSettings.txt文件时显示错误消息。(1002683

  • 编辑:切换平台时清除控制台的编译错误。(1078935)

  • 编辑:更正了2D / 3D场景视图切换弹出窗口中的拼写错误(1048139

  • 编辑:CSharpNamespaceParser修复:条件中#周围的空格(1077417

  • 编辑:编辑器在打开客户端项目时系统崩溃查看崩溃(1076793)

  • 编辑器:在层次结构窗口中选择了超过50个游戏组件的预制件时抛出错误(1085685

  • 编辑器:修复-nographics参数不包括命令行激活操作(1043511

  • 编辑器:修复复合字段,其中内部组件要适合大的内容。(1074392)

  • 编辑器:如果GUIStyle.scaledbackground中的空纹理修复崩溃(1074485

  • 编辑器:使用-batchmode作为第一个参数在Mac上启动Editor时修复崩溃(1059028

  • 编辑器:在Unity项目加载时使用Mac编辑器使用键盘快捷键修复崩溃(1004336

  • 编辑器:修复命名空间解析器中的定义表达式解析(1085267

  • 编辑:修复游戏视图尺寸(1083316

  • 编辑:修复游戏视图鼠标偏移(1097051)

  • 编辑器:修复Gizmos.DrawFrustum不在Gizmo空间中的剪裁平面附近渲染。(1081967)

  • 编辑:修复gui标签工具提示(1057359)

  • 编辑器:修复特定工作流中层次结构中游戏对象的错误插入(1069565

  • 编辑器:修复覆盖主菜单快捷方式的问题

  • 编辑:解决问题与RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute不是在球员工作构建的内线球员,只有代码块(!#如果如UNITY_EDITOR)和内线球员,只有.asmdef集(922692,1071599)

  • 编辑器:修复未添加到Visual Studio项目的UWP构建的JPEG徽标资产(1066142

  • 编辑器:修复ListView.SelectionChanged抛出ArgumentOutOfRangeExcpetion(1084218)

  • 编辑:修复minmaxslider dragelement位置,设置它绝对(以前是相对的,打破了布局)(1090242)

  • 编辑器:修复VS中无法识别的响应文件引用(1066726

  • 编辑器:更改png文件时修复场景图标未更新(1084630)

  • 编辑器:修复撤消/重做MenuItems重新绑定快捷方式后更改标签

  • 编辑器:当显示保存资源对话框以退出编辑器时,修复Unity崩溃。(1062146

  • 编辑器:修复窗口布局恢复(1078964)

  • 编辑:修复了连续打开和关闭实用程序窗口可能导致OSX上的编辑器崩溃的问题(1046287

  • 编辑器:修复了创建可编辑字体副本在Windows平台上引发控制台错误的问题。(1064686

  • 编辑器:修复了在加载资产商店或服务选项卡时关闭编辑器时编辑器可能崩溃的问题。(1024048

  • 编辑器:修复了分组分类的问题。(1068422

  • 编辑器:修复了当Handles.matrix不是标识时Handles.RotationHandle无法正确剪辑的问题。(1095582)

  • 编辑器:修复了选择最后一行资源时项目窗口滚动条闪烁的问题。(1076266

  • 编辑器:修复了在播放模式下搜索时,项目搜索栏中出现红色文本以及“未找到样式”控制台警告的问题。(1086419

  • 编辑器:修复了由于UnityEngine.Log.Error记录的错误导致测试失败而导致TearDown和UnityTearDown被跳过的问题。(1077871
    编辑器:修复了使用过时的API可能会使控制台窗口无效的空引用异常的问题。(1085675
    编辑:修复了导致重复地形检查员出现不可预测行为的问题。现在,用户会收到重复检查员的通知。(1080942)
    编辑器:修复了Assert.Ignore()测试没有退出播放模式(1071127
    编辑器:固定颜色选择器对话框。颜色框显示不正确的渐变以及Alpha通道滑块(1079791
    编辑器:固定颜色选择器在复制时忽略颜色十六进制代码(804231
    编辑:修复了来自homewindow回调函数的崩溃(1090455
    编辑:修复了创建没有资产的新画笔时发生崩溃的问题(1086675,1086739
    编辑器:当操作系统区域设置更改为非英语语言时,使用逗号而不是点修复十进制值。(1089361
    编辑器:修复了纹理与背景颜色的无效混合。(1073506)
    编辑器:修复了在抛出或记录异常时处理UnitySetup的问题。(1085288
    编辑器:修复了.spm树模型过滤问题(1082272
    编辑器:修复了选择ASCII字符集时标签消失的问题(1068658
    编辑器:修复了在特定工作流程中未启用撤消的问题(1068662
    编辑器:在检查器中选择音频源时修复内存泄漏(1086532)
    编辑器:在修改头像的肌肉前设置时修复了空引用异常。(1068870
    编辑器:修复了用于编辑器Windows的操作系统区域设置。(930798
    编辑器:修复了MonoBehaviour的序列化问题,没有脚本导致保存场景崩溃(925313
    编辑:修复了通过上下文菜单重命名资产的错误 - >在项目浏览器的单列布局中搜索后重命名不起作用(1073306
    编辑器:修复了当监视器的分辨率发生变化时缩放手柄消失的问题(1077720
    编辑器:在纹理检查器中单击下拉菜单时修复了精灵表单网格工件。(1055868
    编辑:为mcs.rsp参考生成(1053714)
    编辑:GenericMenu.allowDuplicateNames现在适用于subMenus(1074892
    编辑器:为预设管理器(设置)添加了水平滚动条(1087969
    编辑器:使用ExtendVisibleAsChild进行迭代时的空保护(1083254
    编辑器:在Linux上删除Rider路径发现的副本
    编辑器:在GameObject层次结构菜单中删除了其他分隔符(1080882)
    编辑器:将菜单项的插入限制在给定的子菜单中,达到规定的1000项限制,并显示相同的警告。(1039181
    编辑:将Property handler object visible area的宽度设置为其默认最大值(1068811
    编辑器:主菜单/ OS菜单中定义的快捷方式现在具有前缀“主菜单/”
    编辑器:使用Open C#Project菜单时,VSCode打开多个窗口(1065936
    编辑器:在Windows上将鼠标移动到ListView滚动条上时,光标变为调整大小光标(1084972)
    GI:修复UpdateMaterials过于频繁运行的性能问题。
    GI:修复了在启用实时GI和GPU实例时,在场景视图中移动相机会导致对象闪烁的问题。(1053521
    GI:通过在超级样本之间引入适当的循环采样来修复。(936693
    GI:修复烘烤GI后光照贴图预览窗口中未显示烘烤反照率和烘烤自发光光照贴图的问题(1044274)
    GI:固定UV重叠预览在手动烘烤后不显示。(1087688
    GI:间接探头照明应受Progressive Lightmapper中间接强度滑块的影响。(1060939
    GI:反射探测进度条在取消时不会被清除。
    图形:明确禁止销毁临时渲染纹理(1070564
    图形:修复Animator预览不在SRP中渲染网格的问题(1044281)
    图形:修复了在复制原始深度缓冲区时会导致编辑器崩溃的问题。(1040591
    图形:固定帧调试器在连接到独立播放器时在某些情况下显示错误的关键字(1070614
    图形:修复了帧调试器纹理工具提示,以显示3D纹理的正确尺寸信息
    图形:修复了禁用和启用渲染器时出现的纹理流崩溃错误(1061165)
    图形:固定顶点压缩不适用于具有奇数尺寸(位置和法线)的矢量(1078795
    图形:MeshTopology.Quads生成一个使用3点补丁而不是4点的绘图调用(1078885
    图形:禁用阴影时跳过阴影灯和阴影脚轮剔除(1072624
    图形:如果“UsePass”和“Fallback”之间存在无限依赖关系,Unity可能会崩溃(1068293
    图形:Vulkan:修复了从脚本更新ComputeBuffers和在图形作业中从它们渲染之间的竞争条件
    iOS:修复在Xcode 10中为iOS构建时引发的与启动图像相关的警告(1085602
    iOS:修复了在iPhone XS / XS Max上强制纵向倒置方向时出现崩溃的问题(1085662
    iOS:固定DiscardContents和GrabIntoRenderTexture互操作金属(1082159
    iOS:修复iOS上应用最小化后的全屏影片重置(840951
    iOS:修正了大尺寸iPhone上不正确的Screen.safeArea(1087954)
    iOS:修复了销毁静态对象时app退出时可能出现的崩溃问题(1050875
    iOS装置:iOS设备上:固定更多的问题与自转和调整方向启用时报告的方向(10758391075855
    Linux:Linux:删除和重新连接控制器时UnityEngine.Input.GetJoystickNames崩溃(1080508
    移动:修复移动设备上PostProcessing v2中的环境遮挡(1059893
    移动:修复手机上的标准着色器工件
    移动:修复了启用动态批处理时对象的闪烁问题(1061477
    手机:支持Android和iOS的蓝牙耳机麦克风(946201
    OSX:固定GPU选择器始终被禁用(1055634
    OSX:通过脚本设置为无效值时修复了分辨率崩溃问题(1070915
    软件包管理器:当用户在“帮助”菜单中选择“将软件包重置为默认值”时,添加一个确认对话框并进行跟踪(1066143
    包管理器:使用本地包修复拖放(1061439)
    粒子:尝试在粒子系统中使用静态批处理网格时添加了错误消息(1075564
    粒子:修复了预热的错误导致粒子发射错误(1064065
    粒子:反转球形风区如何影响粒子系统,以修复粒子和树木之间的不一致性(1053956
    粒子:多选广告牌和网格粒子隐藏在检查器中的粒子材料槽(1077827
    粒子:当使用按距离排序时,使用具有负近剪裁平面的正交相机进行粒子排序不正确(1056469
    粒子:粒子启动速度现在使用子帧时间在使用曲线模式时正确分配值(1063952
    粒子:使用矩形发射形状时,粒子系统边界忽略了形状Y比例(1064275
    粒子:渲染对齐设置为“正面”的粒子使用方向灯错误地进行广告牌(1072493
    粒子:设置GameObject的比例没有调整StretchedBillboard ParticleSystem的Pivot值(1068381
    粒子:当使用自动随机种子时,子发射体粒子没有随机化(1068735
    物理:确保在2D触发器/碰撞回调中销毁GameObject时发生2D触发/碰撞退出回调(1057320
    物理:确保在禁用GameObject或2D对撞机组件时发生2D触发/碰撞退出回调。(1071700
    物理:在启动Physics2D软件包时,修复iOS上2D物理管理器的崩溃。(1080899
    物理:在没有CookingOptions.CookForFasterSimulation的情况下添加MeshCollider时修复崩溃。由PhysX 3.4升级修复。(1041838
    物理:解决如果场景中只有静态碰撞器可能无法更新物理内部查询数据的问题,从而导致形状转换问题(1064897
    物理学:修复了地形对撞机上光线投射失败的问题(1063586
    Physics:当同一个GameObject包含没有指定Sprite的SpriteRenderer时拖动Joint2D锚点时,由于sprite-snapping而停止NullReferenceException。(1077680
    预制件:在“替换”窗口和“预制”对话框中添加了本地化。
    预制件:导入“PBR Flower Pack”资产时,编辑器与PrefabImporter :: GenerateAssetData崩溃(1084315
    预制件:当原始预制件不直接位于Assets文件夹下时,新创建的预制件变体名称包含整个路径(1082940
    预制件:通过创建预制件(1087603)调用方法时,OnWillCreateAsset()中缺少结果
    Profiler:修复了在探查器中命名的协同程序。(1033280
    ps4:分配时清除htile缓冲区以避免潜在的深度缓冲区损坏
    ps4:修复了PS4在不使用集总时的编译问题
    ps4:修正了默认新分配和删除分配的正确报告
    ps4:停止脚本仅为非开发配置构建
  • 脚本:在引用中添加System.Data.dll(1075265
    脚本:修复了在添加不允许类型的多个组件时崩溃的问题(959136
    脚本:修复所以我们可以停止产生超过3的Coroutines1089467
    脚本:生成响应文件引用的完整路径(1068300
    脚本:在文本序列化数据格式错误,损坏或处于意外状态的情况下改进了处理并增加了错误(1071531)
    脚本:在命名空间内为嵌套的MonoBehaviour类调用GameObject.AddComponent时提高性能(1085304
    脚本升级:修复了当代码包含对静态导入的类型方法的限定引用(#using static)时ScriptUpdater.exe中的崩溃。(1081267
    脚本升级:当项目路径包含$ char时修复APIUpdater崩溃(1088028
    着色器:金属着色器编译器不正确处理固定边缘/内部细分因子(1065883
    着色器:域表面着色器中的零初始化appdata,以避免编译器错误导致参数未被完全插入(1065883
    地形:负载上的地形自动升级现在已被识别为已更新。(1081612
    时间表:修复事件只是一个剪辑结束前向时的两倍(10176581022016
    UI:禁用画布父级时缓存referencePixelsPerUnit(1066689
    用户界面:修复在特定情况下点击外部时Dropdown未关闭的错误(1064466
    UI:当默认排序图层是最顶层的排序图层时修复精灵上的光线投射问题1011483
    UI:修复了更改网格布局组件的约束计数会导致除零错误的错误。(1075194
    UI:PhysicsRaycaster和Physics2DRaycaster现在支持多显示。(1027701
    UI:UIElements:修复在编辑器启动时创建实例化资产时未初始化的UXML工厂(1045535)
    UI:UIElements:修复ListView.Refresh计算项目源更改时第一行的错误偏移量
    UI:UIElements:修复了PopupField文本溢出
    UI元素:修复了当窗口变小时,VectorXXFields在2行上运行。(1049285)
    通用Windows平台:在发出包含域名和端口的URI的WebRequest时解决无法处理的异常(1066792
    通用Windows平台:修复InputField文本选择,使其适用于支持Windows 10触摸的设备(1002834
    通用Windows平台:修复了在某些情况下断开Xbox游戏手柄时触发的断言(1080114)
    通用Windows平台:修复了使用UWP实体包时编辑器中的构建错误(1067528
    通用Windows平台:修复立体显示(非头戴式)VR SDK不可用(1033346
    视频:在iOS上切换视频时修复了6个音频通道崩溃的视频(935497
    视频:Windows上改进的VideoPlayer网络错误处理(1051461
    视频:已解决的VideoPlayer播放器在拔下耳机时暂停(1086705
    WebGL:修复Application.Quit()和内存清理(1032870
    WebGL:修复了具有线性色彩空间的WebGL中的相机视口矩形错误(957652
    WebGL:修复了WebAssembly开发版本中的Performnance Reporting整数溢出问题。
    Windows:修复了Application.isFocused如果播放器在加载第一个场景之前已经最小化则返回true(1080560
    Windows:如果/当DXGI无法应用请求的分辨率时,改进了未设置的ExclusiveFullscreen分辨率(1058040
    XR:在禁用MSAA时使用Alpha-to- coverage修复VR树着色器(1074421
    XR:如果启用VR,则Mac VR Billboarded树不正常亮起(1025108)

Unity 2019.1.0a8发行说明

的2019.1.088中的已知问题

  • 音频:重置音频混音器组属性时编辑器崩溃(1097134)
    构建管道:启用Autoconnect Profiler构建抛出错误,无法调用ShowProfilerWindow(1059763)
    编辑:PostProcessing抛出错误,并且启动Learn项目时教程无法启动(1046727)
    iOS:iOS设备上的PlatformInfoDispatcher.ReportAnalyticsData中的空项目构建崩溃(1077832)
    预制件:崩溃作为覆盖窗口不检查组件依赖性(1093613)
    Profiler:Audio Profiler无法打开详细视图(1093636)
    Profiler:光探测数据未在全局照明视图的时间轴下显示(1094030)

    本文地址:https://www.sdbeta.com/mf/2018/1109/226869.html
    《unity3d 2019怎么破解?Unity Pro 2019中文破解版2019.1.0A9 图文安装和补丁许可证激活教程》由闪电下载吧整理并发布,欢迎转载!

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