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Unity(Unity3D)2018破解版 2018.4.15f1 中文特别版 win/mac 含教程

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2020-01-14
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Unity(Unity3D)2018破解版 2018.4.15f1 中文特别版 win/mac 含教程
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 Unity经常多年的发展,已经成为最好用的AR和vr开发软件,Unity 2018中加入大量新特性和改进。 例如:Tessellation for Metal、针对GI的GPU Instancing支持、针对导入设置和组件的编辑器Presets、 Dynamic Resolution for PS4、全景360图像和视频录制(实验版)、实验性的精灵动画API、FBX导入改进、新的粒子系统改进等。新版展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!
2019.12.13更新Unity Pro 2018.4.14f1 + Add-ons Win x64 破解版

2020.1.13更新Unity Pro 2018.4.15f1 + Add-ons Win x64 破解版


功能介绍

Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线
Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。

目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点: 
1、无法修复或绕过渲染问题。
2、因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。
3、由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。

为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。

想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。

在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。
1、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。

Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线
设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。


Lightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。
 
 

轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。

HD Rendering Pipeline高清渲染管线
HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。

 
HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。

Post-processing Stack v2后期处理特效包
Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。
 
 

Unity Shader Graph着色器视图
以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!

 
开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。
 
 

Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。

新功能更新

新渲染架构:Scriptable Render Pipeline
作为Unity 2018.1版本的一部分,我们将引入新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline ,简称SRP。我们将在每个新版本中进行迭代添加新功能和持续改进。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。

我们将提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。

SRP目前还处于实验阶段,你当然还可以继续使用内置的渲染管线以及它不同的配置选项。

着色器可视化编程工具Shader Graph
为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。

 
在Unity 2018.1 Beta的下一个版本中,我们将把这些元素整合到一个用户友好的工作流中,以创建和使用项目。但是如果你已迫不及待地希望尝试,我们制作了一个使用了SRP的简单示例,它基于轻量级管线构建,并且还包括了着色器图形工具。你可以下载示例项目,并使用Unity 2018. 1 beta版打开,开始新功能探索!

C# Job System
在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我们还将实现C# Job System和实验性的实体组件系统Entity Component System可以使用。这将使编写安全的多线程代码和提高性能变得更加容易。

系统需求更改
1、Unity 2018.1 beta中移除编辑器中针对Substance Designer材质导入的内置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部导入器,在你的项目中导入和使用Substance Designer材质。

2、移除了对Wii U的支持。

3、移除了独立播放器构建中对Windows XP的支持。Windows Vista现在是Windows独立播放器所支持的最老操作系统。

4、我们还放弃了对MonoDevelop-Unity的支持,这意味着现在Visual Studio是MacOS和Windows系统上的推荐和支持的C#编辑器。

5、因为Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity编辑器对MacOS系统的需求也已变为MacOS 10.11。

逐步移除旧粒子系统
从Unity 2018.1开始,我们将逐步移除旧粒子系统。我们的目标是在Unity 2018.2中完全移除旧粒子系统。它在Unity 3.5中,被一个新的系统Shuriken所替换,并从Unity 5.4开始被完全弃用。我们的分析显示,其使用量已几乎为零,这促使我们决定移除旧粒子系统。

如果这对你产生了影响,可以将你的旧粒子系统移植到Shuriken或使用我们的自动升级脚本,尝试自动转换 。

你可以在《Unity 2017.3 版本粒子系统的改进》找到一些关于Unity 2017.3中最新粒子系统改进的示例。

未来展望
正如任何beta版项目一样,你将能提前访问到仍在开发中的功能。但那也意味着你将体验到的Unity版本,其稳定性要比最终版本差。要参与测试过程很简单。只要访问我们的beta测试区,阅读指南并下载安装程序,即可获得Unity 2018.1 beta版。

我们也鼓励你注册下面的Beta版测试者电子邮件列表。注册后你将能收到新版本的可用通知,以及如何成为有效测试者的提示。Unity 2018.1 beta版本对所有Unity用户免费提供,包括个人版用户。在发行说明区,你能找到一个完整的列表,其中列出了当前发布版本中所有的新特性、改进以及bug修复。

详细安装教程

1.本站下载压缩包,按照提示安装完成,点击“Finish”
 
2.先不要运行软件开始激活=活Unity Pro 2018.2.6f1,打开压缩包里的Crack文件夹,将Unity.exe复制到C:\Program Files\Unity\Editor,然后在C:\ProgramData文件夹下创建一个Unity文件夹,接下来将Crack文件夹内的Unity_lic.ulf文件复制进去即可。
 
3.破解完成,运行 Unity Pro 2018.2.6f1就是破解版了

详细教程:

Unity3D 2018.1中文破解版下载安装和破解补丁破解使用图文教程

日志:

 2018.4.15f1中的已知问题
Android:64位Physics构建。处理速度非常低,FPS(1186295)
 
动画:Animator。在播放多个动画时更新CPU时间峰值(1184690)
 
剖析:探查器卡在“自动连接的播放器”选项下,选择了AndroidPlayer后无法切换回编辑器(1193777)
 
场景管理:不在同一位置创建重复的子嵌套的预制件(1157320)
 
手里剑:广告牌粒子系统在摄像机绕其旋转时在“允许滚动”被禁用的情况下在游戏视图中滚动(1081596)
 
手里剑:将粒子列表写入数组并且粒子系统启用了尺寸模块时,ParticleSystem.SetParticles使编辑器崩溃(1197761)
 
手里剑:Semaphore.WaitForSignal进入播放模式时导致编辑器变慢(1178300)
 
uGUI:升级项目会导致缺少System.Serializable UnityEvent函数(1196591)
 
2018.4.15f1发行说明
修正
Android:修复了使用应用程序捆绑包时应用程序路径(dataPath,streamingAssetsPath)指向基本apk的问题。(1183912)
 
Android:为未设置的半透明属性设置不透明窗口。(1104092)
 
动画:修复了在清除所有骨骼贴图后将T-Pose强制化身时,WalkTypeTree导致编辑器崩溃的问题。(1092815)
 
部署管理:启动服务器内部版本时,未设置Enlighten的工作线程。(1131677)
 
编辑器:Fixec在EditorBuildSettings.scenes中创建一个空数组,使编辑器崩溃。(1162941)
 
图形:解决了进入播放模式时可能会剥夺磁盘上每个平台的QualitySettings的问题。(1136244)
 
图形:修复了异步上传进行中删除纹理时GPU内存泄漏的问题。(1174689)
 
图形:修复了处理有错误的着色器时在编辑器中的性能下降。(1193998)
 
IL2CPP:在iOS上将某些较大的负十进制值正确转换为整数。(1178651)
 
IL2CPP:固定浮点数和某些值的double到int转换。(1186125)
 
IL2CPP:修复了转换使用void *类型的不安全方法时的错误代码生成。(1188101)
 
IL2CPP:防止了同时启动许多Web请求时调试器可能崩溃。(1189520)
 
iOS:在主干中反向移植了一种方法,该方法修复了本机弹出窗口的旋转问题。(1169189)
 
iOS:修复了如果用户明确拒绝了对摄像头的许可的AVCaptureSession初始化。(1160639)
 
iOS:修复了在不支持它的设备上强制颠倒方向时崩溃的问题。(1192949)
 
macOS:修复了在创建或关闭新窗口时,Editor版本的罕见崩溃问题。(1151695)
 
粒子:不允许在淘汰回调期间弄脏边界,因为现在将这种更改应用于当前帧为时已晚。(1191755)
 
脚本:切换回编辑器后,在播放器生成后保留内置程序集。(1199323)
 
变更集: 13f5a1bf9ca1
2018.4.13f1中的已知问题
AI:NavMeshBuilder.UpdateNavMeshData的性能提高了10倍(1183826)
动画:Animator。在播放多个动画时更新CPU时间峰值(1184690)
资产导入程序:当TextureImporter.ReadTextureSettings参数为null(1187147)时,在编组:: OutMarshaller时崩溃
图形-常规:从Unity 2017.4中较新版本的Asset Bundle中加载的着色器无法正确渲染(1195750)
物理:拆分网格时也会在PhysicsScene :: ProcessTriggerEnterExits上崩溃,该网格也使用OnTriggerExit(1155827)退出了触发器
场景管理:不在同一位置创建重复的子嵌套的预制件(1157320)
手里剑:Semaphore.WaitForSignal进入播放模式时导致编辑器变慢(1178300)
uGUI:升级项目会导致缺少System.Serializable UnityEvent函数(1196591)
2018.4.13f1发行说明
修正
2D:Sprite Renderer组件的“材质”和“排序层”字段未在Inspector更新的SortingLayerFields和SpriteRendererEditor中显示“预制替代”,以正确处理PrefabOverride。(1109376,1169621)
Android:增加了在构建apk或aab时禁用symbol.zip生成的功能。
Android:修复了播放本地和外部文件时Android 10视频播放器的错误。(1168329,1190827)
Android:修复了Android视频播放器崩溃的问题。(1166265,1181383)
Android:修复了在三星设备上使用S笔时Input.GetKey返回false的问题。(1185531,1191907)
Android:修复了在HDR开启的情况下,在线性空间中抓取过程的临时纹理输出与背景颜色相同且不更亮的问题。(1088699,1189764)
动画:修复了未为曲线设置classID参数时AnimationClip崩溃的问题。(1176555,1189725)
Apple TV:在应用程序首次暂停后,B按钮忽略某些GamePad上的'allowExitToHome'值。(1179727,1181542)
Apple TV:修复了在调用GetJoystickNames并断开/连接控制器时UnityGetJoystickName崩溃的问题。(1181481,1191408)
资产导入:修复了处理损坏的预制件时崩溃的问题。(1131957,1154248)
音频:固定了混音,当将可播放混音器设置为可播放音频输出的源而不指定遍历端口时。(1179486,1194768)
构建管道:添加了标记kTypeIsEditorOnly特征,以允许根据情况将项目拉入构建数据。(1190029,1193004)
编辑器:更正了截断函数中的UTF8裁剪,解决了在更改名称非拉丁字符的变量字段时偶尔出现的编辑器崩溃的问题。(1178558,1195140)
编辑器:如果以前设置了自定义分辨率,则将忽略“默认本机分辨率”复选框。(1183011,1191388)
编辑器:修复了PersistentManager中的全局状态在某些情况下可能会损坏的问题。(1178508,1193358)
编辑器:修复了在具有16个以上内核的计算机上导入视频时崩溃的问题。
编辑器:修复了在构建播放器时对应用程序文件名中使用2个字节的Unicode字符的错误处理。(1169358,1173301)
编辑器:固定播放模式在按任意热键后会冻结一段时间。(1185757,1186916)
图形:更新具有相同值的属性时,请勿在LineRenderers上设置脏状态。(1179048,1189607)
图形:修复了当顺序圆的计数为0(通常是整数除以零)时,VFXExpressionContainer :: EvaluateExpressions中的崩溃的问题。(1167222,1175179)
图形:在调用Camera.Render()或RenderDontRestore()之后,固定的显示颜色变浅。(1169586,1170436)
iOS:修复了自动更正不适用于触摸屏键盘的问题。(1183034,1192982)
iOS:修复了UnityWebRequest中格式错误的file:// URI的崩溃。(1183600,1189511)
的iOS:iPad的第六的固定标识(它用于标识为iPadPro10Inch2Genor或iPadUnknown与iOS.Device.generation(1065983,1144363
2018.4.11f1中的已知问题
AI:NavMeshBuilder.UpdateNavMeshData的性能提高了10倍(1183826)
动画:卸载资产包时,AnimationBlendTreePlayable :: PropagateStateMachineInfoToChildClips中发生崩溃(1114534)
音频:即使场景中没有音频侦听器,音频也在播放。(1087981)
图形-常规:当Renderer.material.Lerp()具有空材质(1117775)时,编辑器在MaterialScripting :: Lerp崩溃
移动设备:将应用程序位置更改为Android设备上的SD卡时,[Android]在java.lang.UnsatisfiedLinkError中崩溃(1181365)
分析:如果未选择样本,则“播放器”探查器图中不会显示“其他”类别(1165477)
场景管理:升级到改进的预制件后,已启用的预制件被禁用(1138224)
访问预制件中的组件时,场景管理:Transform :: GetWorldToLocalMatrix在首次导入期间崩溃(1159905)
脚本:[IL2CPP]开发构建失败,并出现“ il2cpp.exe未捕获异常:System.IndexOutOfRangeException”(1131053)
序列化:当编辑器序列化更改时,Kaydara FBX Binary成为YAML文件(1169079)
主题:ProjectVersion.txt中的合并冲突导致在打开的任何项目上出现“无法解析文件”错误(1002683)
Windows:当“ TimeZoneKeyName”的注册表值为空,空或无效时,将引发“ TimeZoneNotFoundException”异常(1076679)
iOS:[iOS 13]打开带有“ file:///”前缀的本地文件时,UnityWebRequest.SendWebRequest()崩溃(1183600)
2018.4.11f1发行说明
修正
AI:修复了NavMesh雕刻的问题,该问题防止路径在贴图边框附近特定位置的两个障碍之间通过。(1154946,1185085)
Android:修复了Webrequest“未知错误”。(1153466,1166838)
动画:修复了用户在游戏对象的层次结构与“动画师”的虚拟角色不匹配时可以在动画窗口中添加属性的问题。(1162335,1174965)
资产导入:修复了更改其中一种材质并撤消后,只读“ FBX”文件将被损坏的问题。(1120097,1173380)
编辑器:向编辑器添加了右手复制/粘贴快捷方式。(1132112,1178900)
编辑器:修复了选取框选择总是选择从捆绑软件加载资产的问题。(1158173,1171892)
编辑器:修复了阻止用户设置PreviewRenderUtility窗口的相机背景颜色的问题。(1176854,1184030)
编辑器:修复了当编辑器没有以前的项目时崩溃的问题。(1188617)
编辑器:修复了在大型序列化列表中滚动时检查器卡住的问题。(1131250,1143717)
编辑器:修复了使用自定义编辑器在自定义音频过滤器行为上显示VU表的问题。(1117744,1167706)
图形:修复了在Tilemap Renderer上使用“块”模式时,某些Isometric Tiles不会在Tilemap上渲染的问题。(1127579,1151158)
图形:删除了Texture Mip流预算的4G上限。(1147394,1150743)
IL2CPP:纠正了Marshal.OffsetOf的行为,该行为不是结构中的第一个字段,而是具有4字节对齐的类型的byval数组。(1182074,1183947)
iOS:修复了在启用ENABLE_ON_DEMAND_RESOURCES的情况下构建Xcode项目的错误。(1140420,1183997)
联网:修复了处置已从协程返回收益的WWW对象。(1117213,1172824)
软件包管理器:仅在使软件包可测试并添加虚拟软件包时才添加了固定的软件包测试。(1135941,1178931)
粒子:修复了在将Graphics.ExecuteCommandBuffer与禁用的ParticleSystemRenderer组件一起使用时崩溃的问题。(1176567,1178873)
物理:修复了当不活跃的儿童尸体被取消父母激活时发生的崩溃。(1123490,1183718)
物理:修复了通过HingeJoint2D连接的Rigidbody2D初始旋转的错误使用。(1160213,1185636)
Profiler:修复了从保存的Profiler数据文件中加载元数据的问题。(1150495,1178021)
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