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Unity Pro 2019.2.15f1破解版(含资源包) 详细图文教程

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2019-12-06
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Unity Pro 2019.2.15f1破解版(含资源包) 详细图文教程
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Unity是一款世界领先的实时引擎,灵活的实时工具为游戏开发人员以及跨行业和应用程序的创建者提供了难以置信的可能性。Unity的核心技术,让开发者能够充分展现他们的才华,提高协作效率。 Unity允许您创建在20多种不同操作系统上运行的应用程序,包括个人计算机,游戏控制台,移动设备,Internet应用程序等。 Unity的发布于2005年发布,从那时起不断发展。在电影制作为导演、动画师赋予了前所未有的艺术自由度,而制作时间仅为之前的一半,Unity高端的引擎功能助您开发任意类型的2D和3D游戏并发布到所有平台。无限制的Cloud Build存储空间让开发流程更高效,定制的Unity Analytics分析解决方案助您优化用户活跃度。利用全球最具可扩展性和最为广泛使用的实时开发平台的力量,加速创新,并在快速发展的行业格局中获得竞争优势。作为一款强大的可视化开发环境,Unity支持跨平台支持和模块化组件系统。在Unity上编写了数百种游戏,应用程序和模拟,涵盖了许多平台和流派。与此同时,Unity被大型开发人员和独立工作室使用。本次小编带来的是Unity Pro2019最新破解版,含破解文件和安装破解图文教程!
2019.7.27更新Unity Pro 2019.1.12f x64正式破解版,需要正式版的联系站长获取
2019.12.5更新Unity Pro 2019.2.15f1 1Win x64

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到如下文件

2、双击UnitySetup64.exe运行安装,

3、点击next

4、勾选I accept the terms of the License Agreement,点击next

5、安装程序将在以下文件夹中安装Unity 2019.2.1f1(64位)。 要安装在其他文件夹中,请单击浏览按钮,设置完成后点击next

6、耐心等待即可

7、安装完成,点击finish退出向导

8、安装完成,先不要运行软件,回到压缩包,找到crack内的补丁工具Unity 2019.x Pro Patcher,打开后,选择设置我们熟悉的英文语言。
点search找到软件安装目录
默认:C:\Program Files\Unity\Editor


然后点create lice
9、点patch完成激活


10、破解完成

2019.5.10更新Unity Pro 2019.1.1f 正式版
关于Unity Pro 2019.1.1f 激活教程

 - 安装Unity Hub,如果它正在运行则将其关闭
 - 将“app.asar”文件复制并替换为Unity Hub安装目录:C:\ Program Files \ Unity Hub \ resources \
 - 安装Unity
 - 使用“UniPatcher2018_v1.exe”生成有效的许可证
 - 复制并替换破解文件以安装目录
关于Unity Pro 2019.2.x激活教程

安装UnityHub
安装Unity
从管理员运行补丁并按照说明操作。
(您可以在文件夹C:\ Program Files \ Unity \ Editor中找到unity.exe)
完成。
新版2019.2.1f1激活工具

功能特色

1、强大的可扩展编辑器
与您制作流程匹配的可扩展的一体化编辑器
Unity Editor具有多种工具,可在您的开发周期中进行快速编辑和迭代,其中的Play模式可让您实时快速预览作品。
    一体化编辑器: 支持Windows和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。
    2D和3D: Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
    AI领航工具: Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。
    用户界面: 内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。
    物理引擎: 利用Box2D和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验。
    自定义工具: 您可以借助各种您所需工具扩展Editor功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在Asset Store中找到所需资源,Asset Store中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。
2、业界领先的多平台支持
一次构建,全局部署,实现最大用户规模
25个平台 横跨移动、桌面、主机、TV、VR、AR及网页平台。
比任何其他创建引擎更多的平台支持:使用Unity,您可以覆盖最广泛的受众,并确信您的IP是面向未来的,无论行业如何发展或您的想象力如何。
3、引擎性能
使用性能最佳的引擎优化您的交互式创作,不断改进。
     高级分析工具提供见解,例如确定您的游戏是CPU还是GPU,以及如何优化渲染和游戏性能以获得流畅的用户体验
     使用Unity开发的后端IL2CPP脚本跨平台的本机C ++性能不断提高
     脚本运行时Mono / .NET 4,6 / C#6(2017.1实验)
     了解用于大多数计算密集型方案的简单安全的高性能多线程系统
Unity的新型高度模块化运行时可让您构建小巧,轻便,快速的即时游戏。
     完全控制文件大小
     与您熟悉和喜爱的编辑合作
     无与伦比的性能和可扩展性
为超过三分之二的VR和AR体验提供动力
Unity是大多数XR创建者的首选开发工具。 来自Ubisoft等AAA游戏工作室,像Weiden + Kennedy这样的顶级创意机构,NASA的太空先锋,Neill Blomkamp和Eric Darnell等顶级好莱坞导演,甚至我们谷歌朋友的Tiltbrush和Block体验,Unity都是你最好的 和最有价值的解决方案,以跳入最新和最伟大的沉浸式技术。
4、图形渲染
创造出使玩家着迷的场景与氛围
使用太阳轴让您的游戏充满活力,或者将您的玩家带到霓虹灯下的午夜街道或阴暗的隧道中。
     实时渲染引擎:通过实时全局照明和基于物理的渲染生成令人惊叹的视觉保真度。
     原始图形API:Unity支持多平台,但仍然接近每个平台的低级图形API,允许您利用最新的GPU和硬件改进,如Vulkan,iOS Metal,DirectX12,nVidia VRWorks或AMD LiquidVR。
创作者的工作空间
Unity Editor是艺术家,设计师,开发人员和其他团队成员的创意中心。它包括2D和3D场景设计工具,讲故事和过场动画,灯光,音频系统,精灵管理工具,粒子效果和强大的dopesheet动画系统。
    故事叙述:时间轴工具为艺术家提供了创造令人惊叹的电影内容和游戏序列的能力。
    影视内容:借助Cinemachine的智能和动态相机套件,您可以像编辑中的电影导演一样控制镜头。
    颜色分级和效果:使用专业且功能齐全的Post Processing FX创建您想要的外观。
    动画:使用时间轴,Anima2D,粒子以及与Maya和其他第三方工具的紧密集成,以在Unity中直接制作动画。
    关卡设计和世界建筑:使用ProBuilder,快速设计,原型和游戏测试你的关卡,然后混合纹理和颜色,雕刻网格和散射物体与Polybrush(beta)。
    Round-tripping:通过Unity与Maya等数字内容创建(DCC)工具的无缝集成,即时查看和优化您的3D模型。
    照明:使用渐进式光照贴图获得即时反馈,使用后期处理对场景进行抛光和磨练,并使用混合照明模式优化场景,以获得每个目标平台的最佳效果。
5、CAD
在实时开发中使用CAD数据
通过我们与PiXYZ软件的合作,这是一流的优化3D数据的解决方案,我们提供您快速导入,管理和优化大型CAD组件到Unity的实时可视化项目所需的一切。
PiXYZ从CAD数据准备方程中剔除猜测和繁重工作,确保所有CAD文件都针对Unity进行了优化,无论来源如何。 从CAD导入到实时发布从未如此简单!
6、连接游戏
云端支持当今最流行的体验。
从动态单人游戏到实时多人游戏等,互联游戏是最受欢迎和最成功的。 Unity为所有创建者提供了创建这类游戏所需的工具,服务和基础架构的访问权限,并可扩展到任何级别的成功。
     实时多人游戏:借助Unity,创作者可以访问构建,扩展和操作当今最常玩和观看的游戏所需的工具,基础设施和支持。
     游戏服务器托管(Alpha):用于创建和操作实时多人游戏的高性能,可扩展的基础架构。 与配对相结合。
     Multiplay的自定义托管解决方案。 通过优化的云和裸机基础架构提供可扩展,灵活且经济高效的游戏服务器托管服务。

使用帮助

2D或3D项目

Unity同样适用于创建2D和3D游戏。在Unity中创建新项目时,您可以选择以2D或3D模式启动。您可能已经知道要构建什么,但有一些细微的点可能会影响您选择的模式。
在2D或3D模式下启动之间的选择决定了Unity Editor的一些设置,例如图像是作为纹理还是精灵导入的
。无论您在创建项目时设置的模式如何,都可以随时在2D或3D模式之间切换(请参阅2D和3D模式设置)。以下是一些可以帮助您选择的指南。
1、全3D
来自Unity的资产商店示例项目的一些3D场景
3D游戏通常使用三维几何体,在GameObjects的表面上渲染材质和纹理
使它们看起来像构成游戏世界的坚固环境,角色和物体。相机可以在场景中和周围移动
自由地,以现实的方式在世界各地投射光和影。 3D游戏通常使用透视渲染场景,因此当物体靠近相机时,物体在屏幕上显得更大。对于符合此描述的所有游戏,请从3D模式开始。
2、正交3D
一些使用正交视图的3D游戏
有时游戏使用3D几何体,但使用正交相机而不是透视。这是游戏中常用的技术,可以让您对动作进行鸟瞰,有时也称为“2.5D”。如果您正在制作这样的游戏,您还应该在3D模式下使用编辑器,因为即使没有透视图,您仍将使用3D模型和资产
。你需要切换你的相机
和场景视图
到正字法。
来自Synty Studios和BITGEM的场景。
3、全2D
典型2D游戏类型的一些示例
许多2D游戏使用平面图形,有时称为精灵,它们根本没有三维几何。它们作为平面图像被吸引到屏幕上,而游戏的相机没有视角。对于这种类型的游戏,您应该以2D模式启动编辑器。
3、带有3D图形的2D游戏
带有2D游戏的侧滚动游戏,但是3D图形
一些2D游戏将3D几何体用于环境和角色,但将游戏玩法限制为两个维度。例如,相机可以显示侧滚动视图,并且玩家只能在两个维度上移动,但是游戏本身仍然使用3D模型用于障碍物并且3D视角用于相机。对于这些游戏,3D效果可以用于风格而不是功能目的。这种类型的游戏有时也被称为“2.5D”。尽管游戏玩法是2D,但您主要是操纵3D模型来构建游戏,因此您应该以3D模式启动编辑器。
4、2D游戏和图形,带透视摄像头
2D“纸板剧院”风格的游戏,具有视差运动效果
这是另一种流行的2D游戏风格,使用2D图形但使用透视相机来获得视差滚动效果。这是一个“纸板剧院”风格的场景,所有图形都是平面的,但安排在距离相机不同的距离。在这种情况下,2D模式最有可能适合您的开发。但是,您应将Camera的投影模式更改为Perspective,将场景视图模式更改为3D。
One Point Six Studio上方的场景。
5、其他款式
您可能有适合上述描述之一的项目计划,或者您可能有其他完全不同或独特的东西。无论您的计划是什么,希望以上内容可以让您了解启动编辑器的模式。请记住,您可以在以后随时切换模式。
请参阅2D和3D模式设置以了解有关如何更改2D / 3D模式的更多信息,并查找有关模式如何不同的更多详细信息。
有用的2D项目信息
无论您从事哪种类型的项目,都有一些有用的页面可以帮助您入门。 2D功能还有许多特定页面。请参阅Unity用户手册的Unity 2D部分。

项目模板

项目模板根据不同类型项目的常见最佳实践提供预选设置。这些设置针对Unity支持的所有平台上的2D和3D项目进行了优化。
模板加快了准备初始项目的过程,这是一种目标游戏类型或视觉保真度。使用模板向您介绍可能未发现的设置,以及可编写脚本的渲染管道,着色器图和后处理等功能。
创建项目时,选择用于初始化项目的模板。
1、模板类型
Unity提供以下模板,您可以使用这些模板初始化项目。
2、2D
配置项目设置
用于2D应用程序,包括纹理(图像)导入,Sprite Packer
,场景视图
,照明和正交相机。
3、3D
配置使用Unity内置渲染管道的3D应用程序的项目设置。
4、3D附加功能(预览)
配置使用Unity内置渲染器和后处理功能的3D应用程序的项目设置。此项目类型包括新的后处理堆栈,几个用于快速启动开发的预设和示例内容。
有关后处理的更多信息,请参阅后处理GitHub存储库中有关后处理的文档。
5、高清RP(预览版)
配置使用支持Shader的高端平台的项目的项目设置
型号5.0(DX11及以上)。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)构建,这是一种现代渲染
包含高级材质类型和可配置混合图块/集群延迟/前向照明体系结构的管道。此模板还包括新的后处理堆栈,几个跳转开始预设和示例内容。
此模板将以下功能添加到您的项目:
    SRP - 有关更多信息,请参阅SRP GitHub存储库中Scriptable Render Pipeline的文档。
    后处理堆栈 - 后处理堆栈使艺术家和设计师能够将全屏滤镜应用于场景
    使用艺术家友好的界面。有关更多信息,请参阅后处理GitHub存储库中有关后处理的文档。
注意:高清RP目前正在开发中,因此请考虑它不完整且可能会发生变化(API,UX,范围)。因此,常规Unity支持不包括它。 Unity正在寻求有关该功能的反馈。要询问有关该功能的问题,请访问Unity预览论坛。
6、轻量级RP(预览版)
配置以性能为主要考虑因素的项目的项目设置,以及使用主要烘焙照明解决方案的项目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)构建,SRP是一种现代渲染管道,包括高级材质类型和可配置的混合拼贴/群集延迟/前向照明体系结构。此模板还包括新的后处理堆栈,几个跳转开始预设和示例内容。
使用Lightweight管道减少了项目的绘制调用次数,为低端硬件提供了解决方案。
此项目模板使用以下功能:
    SRP - 有关更多信息,请参阅SRP GitHub存储库中Scriptable Render Pipeline的文档。
    着色器图形工具 - 此工具允许您使用可视节点编辑器而不是编写代码来创建着色器。有关更多信息,请参阅Shader Graph GitHub存储库中着色器图表的文档。
    后处理堆栈 - 后处理堆栈使艺术家和设计师能够使用艺术家友好的界面将全屏滤镜应用于场景。有关更多信息,请参阅后处理GitHub存储库中有关后处理的文档。
注意:轻量级RP目前正在开发中,因此请考虑它不完整且可能会发生变化(API,UX,范围)。因此,常规Unity支持不包括它。 Unity正在寻求有关该功能的反馈。要询问有关该功能的问题,请访问Unity预览论坛。
7、[XR] VR轻量级RP(预览版)
配置项目的项目设置,其中性能是虚拟现实的主要考虑因素
(VR)使用主要烘焙照明解决方案的项目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)构建,SRP是一种现代渲染管道,包括高级材质类型和可配置的混合拼贴/群集延迟/前向照明体系结构。此模板还包括新的后处理堆栈,几个跳转开始预设和示例内容。
要使用此项目,您需要一台设备。在使用此模板之前,请确保为您正在开发的设备提供了正确的SDK。
Project Temple使用以下功能:
    VR - Unity VR可让您直接从Unity定位虚拟现实设备,无需任何外部插件

更新日志

2019.2.14f1中的已知问题
动画:当“动画”窗口中的“添加属性”必须显示带有Vector2Int类型变量的脚本时,mono_field_get_type发生崩溃(1198661)
图形-常规:本机图形作业内存泄漏(1199895)
图形-常规:从Unity 2017.4中较新版本的Asset Bundle中加载的着色器无法正确渲染(1195750)
输入:[Windows]使用预览InputSystem包(1183394)时,IMGUI输入在构建中不起作用
移动设备:“播放器设置”窗口变为空白并在转到“ Android设置”>“图标”后开始吐出错误(1177292)
物理:在拆分网格时也会在PhysicsScene :: ProcessTriggerEnterExits上崩溃,该网格也使用OnTriggerExit(1155827)退出了触发器
物理:在附加了布料组件的情况下,在蒙皮网格渲染器中将网格更改为“平面”时,block_remove发生崩溃(1162918)
手里剑:Semaphore.WaitForSignal进入播放模式时导致编辑器运行缓慢(1178300)
Windows:如果Player在后台运行并且处于“独占全屏”模式(1196536),则Alt + Tabing时Player会冻结
iOS:[OpenGLES2]构建时出现“内部错误,无法识别的消息”(1185078)
uGUI:升级项目会导致缺少System.Serializable UnityEvent函数(1196591)
2019.2.14f1发行说明
系统要求变更
没有改变。
修正
2D:使用2D模板创建项目时,将再次包含2D Sprite和2D Tilemap Editor程序包。(1183894,1198225)
AI:NavMeshBuilder.UpdateNavMeshData的性能最高可提高10倍。(1183826,1197992)
Android:修复了在三星设备上使用S笔时Input.GetKey返回false的问题。(1185531,1194710)
Android:修复了非全屏模式和拆分视图下Android抠图的问题。(1183674,1193209)
动画:添加了标志kTypeIsEditorOnly特性,以允许根据情况将项目拖入构建数据中。(1190029,1193003)
音频:DSPGraph:修复了尝试执行音频输出挂钩处理作业时的关机崩溃。
音频:DSPGraph:修复了多个音频输出作业附加到默认输出时的混合问题。
音频:DSPGraph:已修复,并在音频输出作业中再次发生本机连接处理问题。
音频:DSPGraph:在销毁作业反映数据之后,减少了routput挂钩回调的数量。(1189666,1191824)
编辑器:添加了MinDrawer以确保Inspector脚本代码尊重MinAttribute。(1183703,1196573)
编辑器:修复了使用空参数调用TextureImporter.ReadTextureSettings时导致的崩溃。(1187147,1192449)
编辑器:修复了如果Profiler无法连接到Player时冻结编辑器的问题。(1008321,1195814)
编辑器:解决了如果先前设置了自定义分辨率,则会忽略“默认为原始分辨率”复选框的问题。(1183011,1191847)
图形:修复了当网格仍具有索引但缺少顶点数据时动态批处理崩溃的问题。(1158179,1196560)
图形:修复了使用无法解析的着色器升级项目时发生的罕见崩溃。(1184997,1188584)
iOS:使用NSProcessInfo.physicalMemory检索总内存大小。(1155192,1171686)
Linux:修复了源代码无法在Linux OS上构建的问题(1146695,1187417)
移动设备:为Android和iOS平台的TouchScreenKeyboardType添加了DecimalPad类型。(1170071,1188931)
移动设备:修复了以下问题:在运行Android 7.0和更低版本以及8.0和更高版本的设备上,宽高比未得到正确尊重。(1154440,1196270)
物理:修复了在模拟过程中发生的崩溃,该崩溃是在破坏了嵌套了刚性体组件的GO层次结构之后立即发生的。(1122684,1167209)
物理:修复了检测具有近似共线顶点的退化2D物理对撞机多边形的问题。(1190643,1194654)
物理:Physics2D.BoxCast现在可以准确地与EdgeCollider2D的起点/终点顶点正确接触的接触,当它们精确地与一个盒子顶点接触时。(1190905,1194605)
预制件:解决了在相同位置未创建重复的子嵌套预制件的问题。(1157320,11
2019.2.13f1中的已知问题
AI:NavMeshBuilder.UpdateNavMeshData的性能提高了10倍(1183826)
 
动画:当“动画”窗口中的“添加属性”必须显示带有Vector2Int类型变量的脚本时,mono_field_get_type发生崩溃(1198661)
 
资产导入程序:当TextureImporter.ReadTextureSettings参数为null(1187147)时,在编组:: OutMarshaller时崩溃
 
图形-常规:本机图形作业内存泄漏(1199895)
 
图形-常规:在ShaderLab :: IntShader :: PostLoad(Shader *)中打开时项目崩溃(1184997)
 
IMGUI:使用[CustomEditor(typeof(DefaultAsset))](1175246)时,不会调用重写的OnInspectorGUI方法
 
输入:[Windows]使用预览InputSystem包(1183394)时,IMGUI输入在构建中不起作用
 
移动设备:“播放器设置”窗口变为空白并在转到“ Android设置”>“图标”后开始吐出错误(1177292)
 
Mono:重新加载程序集时,编辑器在RtlEnterCriticalSection崩溃(1194176)
 
物理学:物理学崩溃PhysicsManager :: Simulate(1122684)
 
物理:拆分网格时也会在PhysicsScene :: ProcessTriggerEnterExits上崩溃,该网格也使用OnTriggerExit(1155827)退出了触发器
 
物理:在附加了布料组件的情况下,在蒙皮网格渲染器中将网格更改为“平面”时,block_remove发生崩溃(1162918)
 
分析:[Profiler]垂直滚动条不适用于Profiler窗口中的时间轴视图(1196588)
 
场景管理:不在同一位置创建重复的子嵌套的预制件(1157320)
 
脚本:[模板]在创建新项目时,默认将夹钳BlendShapes设置为true(1148638)
 
手里剑:Semaphore.WaitForSignal进入播放模式时导致编辑器运行缓慢(1178300)
 
iOS:[OpenGLES2]构建时出现“内部错误,无法识别的消息”(1185078)
 
uGUI:升级项目会导致缺少System.Serializable UnityEvent函数(1196591)
 
2019.2.13f1发行说明
系统要求变更
没有改变。
 
修正
编辑器:添加了对以批处理方式执行异步方法的支持。(1146672,1193823)
 
编辑器:修复了PersistentManager中的全局状态在某些情况下可能会损坏的问题。(1178508,1194715)
 
编辑器:解决了按文件扩展名打开会导致Win32Exception的问题。(1193800,1195229)
 
图形:修复了在异步上传进行中删除纹理时,GPU内存泄漏的问题。(1174689,1191172)
 
图形:修复了GL.Clear,与部分视口一起使用时不会应用提供的深度的问题。(1186275,1194071)
 
ios:修复了Iphone 11 pro上显示不正确dpi的问题。(1187030,1193154)
 
iOS:修复了自动更正不适用于触摸屏键盘的问题。(1183034,1191941)
 
iOS:修复了调用GetJoystickNames并断开/连接控制器时UnityGetJoystickName崩溃的问题。(1181481,1191790)
 
iOS:提供代理可绘制纹理名称,并在不使用它们时不让它们作为内存支持。(1167629,1188678)
 
探查器:修复了滚动时探查器时间轴视图的视图比例约束问题。(1138060,1186794)
 
Profiler:解决了“其他”类别未在图表中显示并隐藏VSync时间的问题。(1165477,1186797)
 
事件探查器:解决了即使先前已激活另一个模块,事件探查器窗口重新打开到CPU事件探查器模块的问题。(1185208,1186777)
 
Profiler:修复了CPU Profiler(层次结构和时间轴)中的线程排序为SemiAlphaNumeric的问题。(1152723,1186789)
 
探查器:解决了不使用ColorSafe调色板的时间轴视图的问题。(1101387,1186791)
 
探查器:修复了进入CPU,GPU,内存和音频探查器的进入播放模式时视图状态重置的问题。(1175479,1178030)
 
Profiler:修复了在“层次结构”视图问题中取消选择样本的问题。(1102802,1188673)
 
探查器:固定了时间轴视图样本与原始对象关联(例如Camera.Render)的取景。(1187889,1187905)
 
SceneManager:修复了TreeEditor将目标树设置为脏(没有任何用户交互)的问题。(1187157,1193764)
 
SceneManager:预制件:修复了当通过“比较”视图的“应用”菜单应用已移除的组件时,未完全移除的组件头。(1164010,1193767)
 
脚本:修复了添加预处理器脚本的问题。(1165109,1177643)
 
WebGL:修复了WebGL macOS安装程序的权限问题。(1042108,1162786)
2019.2.12f1中的已知问题
资产导入程序:当TextureImporter.ReadTextureSettings参数为null(1187147)时,在编组:: OutMarshaller时崩溃
图形-常规:在ShaderLab :: IntShader :: PostLoad(Shader *)中打开时项目崩溃(1184997)
IMGUI:使用[CustomEditor(typeof(DefaultAsset))](1175246)时,不会调用重写的OnInspectorGUI方法
输入:[Windows]使用预览InputSystem包(1183394)时,IMGUI输入在构建中不起作用
移动设备:“播放器设置”窗口变为空白并在转到“ Android设置”>“图标”后开始吐出错误(1177292)
Mono:重新加载程序集时,编辑器在RtlEnterCriticalSection崩溃(1194176)
物理学:物理学崩溃PhysicsManager :: Simulate(1122684)
物理:在附加了布料组件的情况下,在蒙皮网格渲染器中将网格更改为“平面”时,block_remove发生崩溃(1162918)
分析:如果未选择样本,则“播放器”探查器图中不会显示“其他”类别(1165477)
场景管理:不在同一位置创建重复的子嵌套的预制件(1157320)
脚本:[模板]在创建新项目时,默认将夹钳BlendShapes设置为true(1148638)
手里剑:Semaphore.WaitForSignal进入播放模式时导致编辑器运行缓慢(1178300)
2019.2.12f1发行说明
系统要求变更
没有改变。
修正
Android:修复了将应用程序安装在SD卡上并使用应用程序捆绑包构建的应用程序崩溃的问题。而且gradle.properties现在将包含一个新条目“ android.bundle.enableUncompressedNativeLibs = false”。(1181365,1186614)
动画:修复了从引用音频混合器组的资产捆绑包重新加载动画控制器时发生崩溃的问题。(1157753,1193715)
资产导入器:修复了无法正确导入.blend文件中的动画的问题。(1117999,1173914)
音频:修复了作业系统中可能导致停顿的争用问题。(1190586)
音频:修复了以前设置了计划的结束时间时从暂停中恢复音频源的问题。(1151637,1193713)
音频:固定并在将可播放混音器设置为可播放音频输出的源而未指定遍历端口时进行混音的问题。(1179486,1193714)
编辑器:修复了在预览带有音轨的时间轴后进入播放模式时的崩溃问题。(1162906,1193716)
编辑器:修复了在具有16个以上内核的计算机上导入视频时崩溃的问题。
编辑器:修复了域重新加载后由null编辑器着色器引起的NullReferenceException。(1183719,1194783)
GI:在3D模板“示例场景”上,实时GI已关闭。
图形:解决了编译会卡在LWRP中的问题。(1189637)
IMGUI:修复了检查器问题,以便在将更改应用于子画面实体后现在显示活动的游戏对象信息。(1186194,1191648)
iOS:编辑器和Xcode项目中的“自动签名”设置现在处于“同步”状态,而编辑器中的默认“自动签名”设置现在设置为False。(1170274,1179564)
iOS:修复了设备睡眠后无法解散键盘且键盘输入停止的问题。(1187333,1190318)
粒子:修复了导致错误消息“为了首先调用RendererUpdateManager.UpdateAll才能调用GetTransformInfoExpectUpToDate的内部引擎错误”。(1191755,1193544)
时间轴:修复了双击资产时“时间轴窗口”未检测到选定的时间轴资产的问题。(1182159,1187216)
时间轴:修复了当“可播放导演环绕”模式设置为“循环”时,两次触发动画事件的问题。(1173281,1185451)
时间轴:打开“时间轴”窗口并将Playable Director添加到GameObject时,每帧都会调用重画(1172707,1181762)
Windows:修复了在未安装平台更新的情况下运行Windows 7的计算机上的启动崩溃的问题。(1191741,1191775)
XR:修复了xr sdk无法在编辑器中启动“预唤醒”的问题。(1190255,1193915)
系统要求
为了发展
作业系统:仅Windows 7 SP1 +,8、10、64位版本;macOS 10.12以上版本。(未测试Windows和OS X的服务器版本。)
CPU:SSE2指令集支持。
GPU:具有DX10(着色器模

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