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GPU加速渲染器 Redshift 3.0.16 激活版 含汉化补丁

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2020-07-13
  • 官方网站:http://www.redshift.com.cn/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
GPU加速渲染器 Redshift 3.0.16 激活版 含汉化补丁
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Redshift破解版是一款高性能的生产质量渲染器,Redshift可与许多行业标准应用程序一起无缝集成到您的流程中,包括AUTODESK MAYA、AUTODESK 3DS MAX、CINEMA 4D、Houdini、KATANA等!支持各大软件版本,并且功能给力,使用方便,它支持有偏见的渲染技术以实现难以置信的快速无噪声渲染。使用Redshift,您可以轻松从现有工作站上获得小型渲染场的渲染性能,彻底释放您的创造力,并且能够有效的节省您的时间以及金钱和精力的投入,具有丰富的功能和设置选项,您可以充分利用Redshift进行任何您想要的操作和效果,例如您可以选择用于给定场景的最合适的全局照明技术以及快速解决像斑点一样的问题,或在动画过程中闪烁。全新破解版下载,含破解文件以及汉化文件,有需要的朋友不要错过了!

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、安装软件,双击redshift_v3.0.16_setup_flt.exe运行安装,点击i agree

3、自动配置Redshift插件
选择Redshift主机应用程序插件以进行自动配置。

4、在下面的框中输入单词“yes”,以确认您已阅读此警告。

5、安装完成,退出向导

6、将redshift-core.lic放入C:\ProgramData\Redshift 即可完全破解
7、汉化补丁安装,将strings_zh-CN文件夹复制到C:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R20\plugins\Redshift\res\即可

功能特色

1、超出核心几何形状和纹理
Redshift的高效内存管理允许渲染包含数亿个多边形和TB纹理数据的场景。
2、全局照明
使用基于偏置点的GI技术以及蛮力GI,可实现极快的间接照明。
3、世界领先的表现
利用GPU的原始功能并使用智能采样技术,Redshift成为世界上最快的渲染器。
4、代理人
用户可以将对象和灯光组导出到Redshift代理文件,其他场景可以轻松参考这些文件。代理允许强大的着色器,遮罩和可见性标志覆盖,这在生产中经常需要。
5、变形变形
Redshift支持多步变形模糊和两步变形模糊。
6、体积渲染
Redshift支持所有3d应用程序中的OpenVDB渲染以及Houdini中的本机体积渲染。红移灯可以在其周围投射体积照明。
7、使用“最小像素宽度”进行头发渲染
稀疏的头发会产生嘈杂的效果。Redshift支持“ MPW”渲染,可平滑稀薄且难以采样的头发。
8、镶嵌和位移
Redshift的细分通过单独的UV平滑控制支持边缘和顶点折痕。
9、每个对象的灵活性
对象具有高级遮罩功能和跟踪选项,例如自遮蔽和主要/次要射线可见性。
10、烘培
Redshift允许从单个对象烘焙任何类型的AOV数据。
11、命令行渲染
用户可以使用redshiftCmdLine工具导出场景并独立于3d应用程序渲染场景。
12、开发包
C ++ SDK适用于需要将Redshift与管道进行更深入集成的工作室。更多信息,联系我们。
13、物理基础材料
灵活的,可用于生产环境的着色器,与Allegorithmic物质和Unreal Engine的PBR工作流程兼容。
14、射线开关
控制材料对于某些射线类型的行为。用于自定义GI或双面多边形底纹。
15、染发器
使用基于物理的Marschener BRDF进行多瓣各向异性镜面反射。
16、专用皮肤着色器
在单个着色器中最多支持3层次表面散射,以获得逼真的外观。
17、圆角
无需几何体细分即可获得平滑的边缘。该技术已获得NVidia的许可。
18、带有“自动凹凸”的位移映射
使用位移映射的高度,矢量纹理或程序阴影节点将几何和光照细节添加到曲面。
19、没有纹理限制
无论VRAM如何,纹理的数量和大小几乎不受限制。内置高效的UDIM / UVTile拼贴支持。
20、强大的阴影属性
着色器可以访问每个顶点(权重图,多个UV等)或每个对象的属性,以实现最大的灵活性。
21、精灵节点
快速渲染树叶和其他不透明效果!
22、各种各样的节点
Redshift支持许多dcc着色节点,用于数学,颜色渐变,颜色重映射和转换,伽玛等。
23、圆顶灯
使用基于图像的环境纹理有效地照亮整个场景。
24、网格灯
使用场景中的任何网格作为光源,其功能和采样效率与常规区域光源相同。
25、体积照明
红移灯会影响大气体积雾化,从而产生流行的“神射线”效果。
26、物理太阳和天空
看起来自然的物理阳光和天空模拟。
27、多种相机镜头类型
鱼眼镜头,球形,圆柱形照相机,镜头变形。
28、虚拟现实
VR应用程序的立体声球形渲染。
29、深入和分层的EXR支持
用于3D合成和AOV的有效管理。
30、许多AOV类型
材质阴影成分(反照率,漫反射,反射等),深度,运动矢量,拼图遮罩等等。
31、物理镜头效果
熟悉的摄影曝光控制,例如ISO,快门,小插图,色彩平衡和带纹理的散景景深。
32、实例化器
支持Autodesk扩展,用于节点管理由MASH网络创建的场景对象的实例。
33、XGen
支持Autodesk自己的Maya几何实例器。
34、Ornatrix玛雅人
支持适用于Maya的超级流行的头发,毛皮和羽毛插件。
35、森林包
支持世界上最流行的散射插件。
36、PL雪人
支持流行的Maya毛皮,头发和羽毛工具集。
37、乔·阿尔特
支持Shave and Haircut资深Maya头发和毛皮插件。
38、古拉姆
支持流行的Maya人群模拟软件。
39、Ornatrix最大
支持适用于3ds Max的超级流行的头发,毛皮和羽毛插件。
40、头发和毛皮
支持Houdini曲线图元,这些图元被提取为有效的Redshift头发对象。
41、美发农场
支持精确而强大的头发建模3ds Max插件。
42、胡迪尼原语
Houdini基本曲面(原始,nurb等)的自动和可配置镶嵌。
43、卷数
直接渲染OpenVDB文件以及Houdini Volume和VDB原语。支持体积实例化和速度网格。
44、股线
将任何形式的Houdini原语呈现为Redshift链。
45、实例化/粒子
支持Houdini实例化,包括实例OBJ节点以及提取为网格实例或粒子点云的“实例”和“实例路径”属性。
46、物理上正确的灯
全面的灵活性,从区域灯到光度计/ IES灯,“门户”灯和纹理投影的“ gobos”。
47、非GUI工具
该插件与所有Houdini非GUI工具(hython,hscript等)兼容,并包括一组用于控制渲染器的自定义HScript命令。
48、Mograph克隆人
对Cinema 4D的几何对象的广泛支持,包括实例,生成器,变形器,克隆和MoGraph对象。
49、粒子实例化
支持强大的内置粒子实例化和逐粒子属性。
50、Altus Denoiser
与Innobright的Altus去噪器直接集成,以进一步减少渲染时间,同时保持高质量的干净图像。

使用帮助

1、验证安装
首先,通过查看“ Cinema 4D首选项”窗口中可用的Redshift首选项来确保插件已正确安装。从Cinema 4D的菜单栏中选择Redshift菜单,然后选择“ 首选项”选项。
注意
如果缺少Redshift主菜单,则说明插件安装未成功
选中后,将显示“红移首选项”

2、验证系统GPU
我们还要确保Redshift已检测到我们系统的GPU。在上一张图片中,我们可以看到Redshift已检测到两个GPU,并且两个GPU均已激活。因此,一切正常,我们可以开始渲染了!
3、创建一个简单的场景
从“ 创建”菜单中选择“ 对象”,然后选择“ 球体”以将球体添加到我们的空白场景中

4、选择Redshift作为渲染器
接下来,我们需要告诉Cinema 4D使用Redshift作为当前渲染器。为此,我们从Cinema 4D的菜单栏中选择“ 渲染 ”,然后选择“ 编辑渲染设置”,以打开“渲染设置”窗口。

然后在“ 渲染设置”窗口中,从渲染器选择下拉框中选择“ 红移 ”。

之后,我们从“ 渲染器设置”窗口左侧的树中选择新的Redshift条目。这将显示我们场景的Redshift Render设置。

5、我们的第一个渲染
现在,我们已经准备好渲染简单的场景。从主菜单的“ 渲染”菜单中选择“ 渲染视图”以在视口中渲染我们的对象。
您应该会看到以下内容:

不太令人兴奋。
让我们看看是否可以通过添加材料使事情变得更有趣。
6、创建红移材料
从Redshift菜单中,选择“ 材质”组,然后在其中选择“ 材质”选项。

这将基于Redshift的RS Material物理正确着色器创建材质。
分配物料
将新材质拖放到场景中的球体上,或者拖放到Cinema 4D UI左上角的场景树中的对象上。
7、调整材料设置
从材质编辑器中选择Redshift材质。选择材质后,可以直接在Cinema 4D属性编辑器中编辑每个材质组件(着色器节点)的参数。

从基本属性选项卡中选择玉器预设。请注意,材质预览会更新以反映更改。
现在,再次渲染场景,以查看我们的新材料。
8、编辑资料
首先,让我们在场景中添加更多对象,使其更加有趣。添加一个Capsule对象和一个足够大的平面对象,以作为其他对象的地板。创建另一个Redshift材质,将所有设置保留为默认状态,然后将其分配给胶囊对象。
现在我们的场景看起来像这样

选择胶囊材料,然后在属性编辑器中单击“ 编辑着色器图”按钮

这是Redshift Shader Graph Editor,可用于创建和自定义材质。在Redshift中,通过将着色器节点连接在一起来构造材质。该红移着色器的图形编辑器分为三个主要领域。
节点树
左侧区域包含可添加到图形的所有着色器节点的树。根据节点类型或用途将它们分组。
图形区域
中心区域包含基于Cinema 4D的Xpresso系统的Shader Graph。通过从节点树中拖放一个节点来将其添加到该区域中。通过单击源节点的“ 输出端口”区域(红色正方形)以选择所需的输出,然后单击目标节点的“ 输入端口”区域(蓝色正方形),然后选择将要连接的输入端口,可以形成连接。 。
节点属性编辑器
右侧区域包含一个属性编辑器,用于从中心区域编辑当前所选节点的参数。该编辑器支持Cinema 4D内置属性编辑器的所有功能,包括设置关键帧。
我们的材质有两个着色器节点。第一个是Material,代表材质到渲染器的最终输出。第二个节点是RS Material,它是Redshift物理上精确的Material Shader。Redshift中有多个材质着色器,所有这些材质着色器都位于节点树中的“ 材质”类别下。在图形中,您还可以看到着色器的Out Color输出连接到材质的最终Surface输出。
9、编辑材质明暗器图形
让我们尝试更改着色器的颜色。选择“ RS材质”节点,然后在该节点属性的“ 基本属性”选项卡中更改“ 漫反射”部分的“ 颜色”参数。渲染场景以查看您的更改。
现在,通过添加纹理,使无聊的灰色材料变得更有趣!
添加纹理
在“节点树”中打开“ 纹理”类别,然后将“ 纹理”节点拖到图中。这将创建一个纹理采样节点。现在,将其Out Color端口连接到RS Material着色器的Diffuse Color端口。

让我们告诉“ 纹理着色器”节点,我们要使用的文件。选择“ 纹理”节点,然后在“ 常规设置”选项卡中,通过单击三个点按钮并从系统中选择一个纹理文件来设置纹理的“ 文件名”参数:

小费
您还可以通过将文件从File Explorer / Finder或Cinema 4D UI的其他部分(例如,位图着色器)拖放到预览区域的纹理上来设置纹理。
现在让我们再次渲染以查看结果
 

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