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Unity Pro 2020.1.6f1 含补丁激活教程

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2020-09-19
  • 官方网站:闪电下载吧
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
Unity Pro 2020.1.6f1 含补丁激活教程
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Unity 2020.1破解版是灵活的实时开发平台,为所有行业和应用程序提供了难以置信的可能性。可查找创建、启动和成功使用移动,即时,控制台/PC和AR VR游戏所需的一切。实际应用的虚拟解决方案允许您通过实时3D平台获得竞争优势,能够为电影和动画项目提供了前所未有的艺术自由和更快的制作速度。以及为VR,AR和移动设备创建沉浸式交互式体验,从而赢得交易,简化您的工作流程并降低成本。2020.1版本中带来了多个方面的重要更新、增强并带来了诸多的新功能,例如美工工具的一些主要更新,包括2D,Cinemachine和动画工具包的改进。Unity支持的平台数量超过任何其他内容创建引擎,它使您可以接触到尽可能广泛的受众,并且无论行业如何发展或您的想象力如何,您都可以确信自己的IP可以面向未来。

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、首先我们要确保安装Unity Hub,注意安装后不要运行。现在我们开始安装Unity。双击UnitySetup64-2020.1.0f1.exe运行安装。勾选我接受许可证协议条款

3、选择安装位置,如图所示

4、安装完成,点击finish,不要启动

5、将Hub文件夹下的app.asar复制到Unity Hub资源文件夹,点击替换目标中的文件,默认位置为C:\Program Files\Unity Hub\resources

6、将crack\Unity\2020.1.0f1中的unity.exe复制到unity安装目录中,点击替换目标中的文件,默认路径C:\Program Files\Unity\Editor

8、然后将Unity_lic.ulf许可证文件从复制到C: \ ProgramData \ Unity \文件夹,注意,如果驱动器C上没有ProgramData文件夹的话,只需要打开隐藏文件的显示就能看到了。如果C:\ ProgramData文件夹中没有Unity文件夹,则自行创建一个新的即可。

7、运行Unity Hub,在出现的窗口中,单击“查找版本”('Locate a Version),然后指定unity.exe文件的路径即可
8、可自行创建一个新项目进行验证。另外可自由安装所需的支持模块和附加组件。

UNITY 2020.1新功能

一、美工工具
此版本包括2D增强功能,动画更新,并且Cinemachine 2.5成为经过验证的软件包。
1、爆裂提高了2D动画的性能
此版本优化了高骨骼数的性能(包括具有高顶点数的复杂Sprite网格的当前性能提升)。
通过在程序包管理器中安装Burst Compiler和Collections程序包,运行时的动画Sprite变形将提高性能。这允许2D动画包使用Burst编译和低级数组实用程序来加快Unity对Sprite网格变形的处理。
2、2D Sprite Shape角和网格烘焙
一个新的“拉伸”选项可用于“角”,以连接相邻的边而无需自定义“角精灵”。此选项将构建几何图形以连接相邻的边,而无需在“精灵形状轮廓”中指定自定义的“角精灵”。新的转角模式的脚本API支持将在以后的版本中添加。
Sprite Shape网格烘焙允许在编辑时存储网格数据,因此可以在运行时重新加载它,从而避免了不必要的运行时网格生成。当您具有在运行时未修改的静态Sprite Shape或与预制件一起使用的Sprite Shape时,还可以节省CPU周期。
请注意,由于数据存储在Sprite Shape组件中,因此,如果其中包含许多具有高度详细几何图形的Sprite Shape对象,则场景大小会增加。同样,以这种方式烘焙的Sprite Shapes在运行时不能动态修改。
3、更新的2D模板
2D默认模板已更新。现在,它包含所有已编译的经过验证的2D工具,因此,您可以使用整个2D工具集更快地加载新项目。该模板还包括最适合2D项目的软件包和默认设置。在论坛中了解更多信息。
我们的2D示例项目Lost Crypt(展示了所有近期的2D工具)已更新至2020.1。该项目演示了所有2D工具如何协同工作以创建引人注目的2D游戏。
4、2D物理更新
此版本对2D Physics进行了许多更新,其中包括对Rigidbody2D XY位置约束的改进,这使Rigidbody在任何力下都完全牢固,运行时成本几乎为零。此功能来自Box2D物理更改,并已移植回2019.2。
每帧自动仿真使Physics以与渲染周期相同的速率刷新,从而提供了更流畅的物理效果和视觉效果。同样,Edge Collider 2D现在允许您控制起点和终点,以允许与其他对撞机重叠的边缘保持连续的表面。
我们的2D物理实例示例项目已更新为许多场景,以演示所有2D物理功能。
5、电影机的改进
Cinemachine是我们用于动态,智能,无代码相机的工具套件,可根据场景组成和交互来显示最佳照片,使您可以实时调整,迭代,实验和创建相机行为。Cinemachine 2.5版的2020.1版本现已成为经过验证的软件包,建议用于任何规模的生产。
6、动画更新(预览)
动画索具:双向运动传递在2020.1中也可用。双向运动传递是一种创作工作流程,它使您可以将现有运动传递到活动约束上,反之,则可以将运动从活动约束传递回原始运动源,同时保留运动的视觉保真度。通过直接在Unity和场景的上下文中进行动画编辑,它可以缩短迭代循环。
期待已久的Kinematica现在可以作为预览包使用。Kinematica是基于动作匹配概念的下一代角色动画系统,该系统在运行时可生成高质量的角色动画,而无需依赖动画图。观看此Unite Now网络研讨会以了解更多信息。
二、编程工具
借助我们增强的性能分析工具,可以更清晰,更准确地获取性能数据。新的脚本和测试功能可改善您的编码工作流程和生产率。
1、分析工具的改进
在Unity 2020.1中的分析工具的多项改进中,Profiler与Player的连接现在更加稳定,尤其是在低端Android设备上。
对C#Profiler API的元数据支持允许您定义可以在Profiler中公开的参数,以便您可以从数据中获取更多上下文并更好地了解影响性能的因素。
我们大大减少了Memory Profiler Preview程序包的捕获内存开销和捕获时间。
从2020.1开始,您可以通过Recorder API访问GPU配置文件数据。使用Sampler API收集数据并在您自己的运行时性能统计信息叠加图中将其可视化。
2、Profiler作为独立的应用程序和流事件可视化
现在,您可以选择将Profiler作为独立的应用程序启动。这会将工具移至Unity之外的单独进程,从而减少了对编辑器进行性能分析并创建更简洁的配置文件数据时的性能开销。
通过探查器的流事件功能,了解Unity如何跨线程调度作业。它使您能够检测执行主线程中的代码何时等待多线程代码中的作业完成。该可视化添加了事件标记和流程线,有助于揭示系统,作业和线程之间的关系。不必手动搜索这些依赖项可以节省您的时间。
3、经过验证的IDE程序包现在包括Visual Studio
在此版本中,Visual Studio集成现在是一个程序包,我们将不再开发内置支持。该软件包还包括新功能和改进,例如更快启动Visual Studio。
继去年开始将集成开发环境(IDE)和代码编辑器从内核转移到程序包之后,后者从Visual Studio Code和JetBrains Rider开始。
此外,经过JetBrains Rider IDE验证的软件包收到了诸如代码覆盖率支持和用户体验改进之类的更新,并且经过Visual Studio Code IDE验证的软件包现在可以为IntelliSense增量生成csproj文件,并且可以自动发现安装及其他更新。
4、新的C#调试工作流程
在新的C#调试工作流程,使与C#代码优化在释放模式默认情况下,编辑器中运行,运行在播放模式项目时提高性能。
要调试项目,需要在进入“播放模式”之前启用“调试模式”。您可以在代码优化模式之间切换,而无需重新启动编辑器,方法是选择Unity编辑器状态栏右下方的“调试”按钮。
5、直接为通用类型创建字段
我们改进了对通用类型的字段进行序列化的支持。过去,如果您具有通用类型(例如MyClass<T>类),并且想使用该类型创建字段,则必须定义该类型的非通用子类(例如,MyClassInt:MyClass<int>)。我们已经消除了此限制,因此您不再需要声明泛型子类,而可以直接直接使用泛型类型。
6、突发编译器1.3
我们正在将Burst编译器发展为一种开发工具,并增加了本机调试功能。
使用附加到Unity的本机调试器,您现在可以设置断点,跳过并逐步进入代码。您还可以检查和导航调用堆栈,变量,自动和线程。
7、Profile Analyzer的改进和代码覆盖率(预览)
使用Profile Analyzer软件包,用户可以同时比较来自一组Unity Profiler框架的框架和标记数据。此软件包的新2020.1更新可改善整体性能和使用该工具的体验。这包括用户界面的生活质量改善。代码覆盖率可帮助您直观地查看要测试的代码行。
三、改进的编辑器工作流程可帮助您提高工作效率
我们改进了编辑器和工作流程,使您的工作效率更高。通过更多方式自定义工作流程,您将减少中断,从而保持流程顺畅。
1、在上下文中编辑预制件
为了获得更大的灵活性,您现在可以在不离开场景上下文的情况下进入“预制模式”,并在背景变灰的情况下编辑“预制”。这包括在其父预制件的上下文中输入嵌套的预制件。您仍然可以选择单独编辑预制件。
同样,您可以控制上下文的显示方式。默认使用灰度在视觉上将其与正在编辑的Prefab内容区分开,但是您可以选择以彩色查看它或完全隐藏上下文。在预制论坛上告诉我们您的想法。
2、软件包管理器更新
在Unity 2020.1中,程序包管理器具有多个设计更新,包括新的用户界面(UI)图像,改进的布局以及更好地区分当前安装的程序包和可用更新的信息。
现在,“我的资产”编辑器中的体验扩展了对自定义包工作流的支持,从而提高了性能和浏览能力。它还通过新的排序和过滤选项提高了搜索/列表性能,并增强了用户体验。
现在,您可以在项目中安装自定义软件包,并为npm范围的注册表和存储库子文件夹中的Git软件包提供身份验证支持。
我们在“程序包管理器”UI中添加了清晰的标签和“警告”部分,以提供有关程序包状态的更好信息,尤其是使用“预览”程序包的影响,不建议在生产中使用。
我们还修改了在编辑器中可发现的软件包列表,并删除了不符合我们特定的编辑器就绪性标准的预览软件包。项目中已包含的所有软件包将继续出现在那些项目中。
3、删除了对Chromium编辑器框架的支持
由于该技术不再提供现代体验,因此我们已删除了对Chromium编辑器框架(CEF)的支持。这意味着我们已经重构了“服务”窗口,并删除了依赖CEF的“编辑器中资产商店”浏览。要获取新的资产商店资产,只需访问资产商店。您可以通过“程序包管理器”中的“我的资产”菜单下载和导入购买的资产。
4、进口商改进
FBX仍然是Unity与外部数字内容创建(DCC)工具之间最常见的链接。新的轴转换设置使您可以解决轴导入问题,而不必在DCC程序中重新打开网格。
Unity 2020.1允许为来自SketchUp的对象导入自定义属性。导入PNG文件时,您可以选择忽略伽玛校正(这有助于不同平台上的颜色一致性)。
5、资产导入管道v2
资产导入管道v2是Unity 2020.1中的默认资产管道。在2019.3中,我们用重写的资产数据库替换了Asset Import Pipeline v1,以实现快速的平台切换和具有可靠依赖关系跟踪的可伸缩资产导入,同时保持向后兼容性。结合许多其他改进,这为更可靠,更高性能和可伸缩性的资产导入管道奠定了基础。Unity 2020.1还在缓存服务器状态栏中引入了新的状态按钮,为资产管道提供了更多信息和操作。
其他资产管道更新包括Windows上的目录监视,以加快资产刷新速度,通过仅更新相关资产来加快刷新速度(我们将在以后的版本中增加对macOS的支持)。我们还添加了对大于2GB的序列化文件的支持。
6、重点检查员和更新的预设
通过“聚焦检查器”窗口,您现在可以轻松查看所选GameObject的“检查器”详细信息。要为选定的GameObject或资产打开一个浮动的Inspector窗口,只需右键单击并选择“Properties”。您可以同时打开多个Focused Inspector窗口,以便在对场景进行更改时可以评估或引用多个对象。
您还可以选择将重点放在需要较少屏幕空间的GameObject的特定组件上。
新的预设功能包括仅应用给定预设中的部分属性,并在预设管理器中根据文件路径进行过滤。
7、查看任务进度的更好方法
开发人员现在可以使用新的Progress API和“后台任务”窗口公开长时间运行的异步操作。这些工具可以协同工作,以在其自己的“编辑器”窗口中显示任务进度(例如着色器编译或遮挡剔除)。您甚至可以监视子任务,按状态过滤任务,查看全局进度等。
我们更改了Unity指示编辑器中阻止任务进度的方式。以前,报告存在一些不一致之处:某些任务有其自己的进度窗口以指示已阻止编辑器使用,而其他阻止任务则没有指示。在Unity 2020.1中,阻止用户使用编辑器的任务被组织到单个进度窗口中,列出了任务完成时的状态,因此用户可以更好地了解编辑器的行为并知道何时可以恢复工作。
8、Unity加速器
该统一加速器,在2019年发布的,是资产管道进口和源代码下载通过协作加快迭代次数本地网络代理和缓存服务。在此版本中,我们为Accelerator添加了本地管理员仪表板,使您可以根据团队的需要配置该工具,评估其运行状况以及访问日志和指标。
9、可寻址对象的改进
可寻址资产系统提供了一种通过“地址”加载资产的简便方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资产管理的开销。自2019.3起,我们已在软件包中添加了一些新功能,包括Unity编辑器中的重要用户体验更新,以改善开发工作流程,例如子对象支持和运行时目录更新。
除了功能改进之外,可寻址对象和基础的可脚本构建管道也进行了显着的构建性能改进。密切关注该论坛主题以获取持续更新。
要了解更多信息,请查阅我们更新的文档以及Bille Ramsour在Unite Copenhagen 2019上的演讲,内容涉及如何利用可寻址资产系统简化编辑和运行时的内容管理。
10、生活质量和可用性改善
现在,您可以在“层次结构”窗口中剪切和粘贴GameObject,以及将GameObject粘贴为子对象。
现在,“场景视图”中的“选定框”(选择一个对象时按“F”键)现在可以处理更多的对象类型,并且可以更好地对其进行构图。
现在,您可以在Inspector预览中显示UV,法线,切线和其他“网格”信息。
此外,还改进了3D纹理的Inspector预览,因此您可以看到体积渲染,3D纹理切片或带符号的距离字段。
我们还改进了整个编辑器中的剪贴板复制/粘贴功能,因此,例如,您现在可以复制任意检查器属性,例如矢量,渐变,曲线和对象引用。
改进了层次结构中重复GameObjects的命名和编号。
我们在“版本控制”窗口中添加了一个搜索字段,并将“版本控制”设置移到了自己的资产中。
现在,当编辑器卡住或不响应时,它将始终显示进度条。
我们改进了许多其他文件类型的进度条消息,以使它们更具描述性。
场景摄像机现在与其他摄像机的FOV相匹配。
四、平台的新功能和更新
无论您是在增强现实还是虚拟现实,移动,Web,桌面或控制台平台上构建体验,我们都有新功能和增强功能,可以使开发过程更加顺畅。
输入系统验证包
新的输入系统是在2019年周期引入的。该系统是从头开始构建的,提供了一个统一的“输入操作”窗口,您可以在其中绑定项目逻辑之外的各种现代和定制设备中的操作。它还提供跨平台的灵活性和可伸缩性。最终将取代先前的输入系统,它具有与Unity用户界面(UI)系统(uGUI)的兼容性,多种代码实现方法,C#脚本生成,API和文档的功能。在Unity 2020.1中,该软件包已经过生产验证,可为大多数输入需求提供稳定的解决方案。
五、图形的新功能和更新
该版本为在Unity中工作的技术美术师和图形程序员带来了进一步的稳定性和新功能。这包括Universal Render Pipeline中的Camera Stacking以及光照更新,例如光照贴图优化。
1、通用渲染管线中的相机堆叠
制作游戏时,有很多实例要包含从主摄像机上下文中渲染出来的东西。例如,在暂停菜单中,您可能想要显示角色的版本,或者在机甲游戏中,您可能需要为座舱进行特殊的渲染设置。
现在,您可以使用“摄影机堆叠”对多个“摄影机”的输出进行分层,并创建单个组合的输出。它允许您创建诸如2D用户界面(UI)中的3D模型或车辆驾驶舱之类的效果。有关当前限制,请参阅文档。
2、照明更新
照明设置资产使用户可以同时更改多个场景使用的设置。这意味着对多个属性的修改可以在您的项目中快速传播,这对于可能需要在多个场景中进行全局更改的照明艺术家来说是理想的选择。现在,例如在预览和生产质量的烘焙之间切换时,可以更快地在照明设置之间进行交换。
重要说明:灯光设置不再是Unity Scene文件的一部分;相反,它们现在位于项目中的一个独立文件中,该文件存储与预先计算的全局照明有关的所有设置。
注意:以上视频来自Nedd为红十字国际委员会创建的Enter the Room项目。
3、无重叠包装
现在,设置用于光照贴图的模型要简单得多。
要对对象进行光照贴图,必须首先对其进行“展开”,以将几何图形展平为2D纹理坐标(UV)。这意味着所有面部都必须映射到光照贴图的唯一部分。重叠的区域会导致渗色和渲染结果中其他不需要的视觉伪影。
为了防止相邻的UV图之间出现渗色,几何区域需要足够的填充,可以将照明值扩展到其中。这有助于确保纹理过滤的效果不会平均化来自相邻图表的值,该值可能不对应于UV边界处的预期照明值。
Unity的自动装箱在光照贴图UV之间创建最小的装箱边距,以允许这种膨胀。这在导入时发生。但是,在场景中使用低纹理像素密度时,或者在缩放对象时,光照贴图输出可能仍然没有足够的填充。
为了简化在导入时查找包装边距所需尺寸的过程,Unity现在在模型导入器中提供“计算”边距方法。您可以在此处指定使用模型的最小光照贴图分辨率以及最小比例。根据此输入,Unity的解包器将计算所需的包边距,从而不会使任何光照贴图重叠。
4、GPU和CPU Lightmapper:改进了采样
路径跟踪中的相关性是一种现象,其中整个光照映射场景中的随机样本可能看起来“成团”或有噪点。在2020.1中,我们为CPU和GPU光照贴图器实现了更好的去相关方法。
这些去相关改进默认情况下处于活动状态,不需要任何用户输入,结果是光照图可以收敛到无噪声的结果上,从而减少了时间并显示了更少的伪像。
我们还将Lightmapper的样本数量限制从100,000个增加到了10亿个。这对于诸如建筑可视化之类的项目很有用,在这些项目中,困难的光照条件可能导致嘈杂的光照贴图输出。
2020.2的此功能有了进一步的改进,您现在可以在alpha版本中预览。
5、光照贴图优化
进行光照贴图时,我们会在“场景”中发出在表面反弹的光线,从而创建用于计算“全局照度”的光路。射线反射的次数越多,路径越长,生成样本所需的时间也越长。这会增加对场景进行光照贴图所需的时间。
为了限制计算每条光线所花费的时间,灯光映射器需要找到一些准则来结束每条光线的路径。您可以对允许的每条光线的反弹次数进行严格限制。为了进一步优化流程,您可以使用一种称为“俄罗斯轮盘”的技术,该技术随机选择提前结束的路径。
该方法考虑了场景中“全局照明”路径的意义。每当射线在深色表面上反弹时,该路径尽早结束的机会就会增加。以这种方式剔除光线可以减少总体烘焙时间,而对照明质量的影响通常很小。
上图来自Nedd为红十字国际委员会创建的Enter the Room项目。
6、轻型Cookie支持
Cookies是一种地图类型,可以应用于Lights以模拟亮度分布不均匀的照明。这可以改善照明的真实感,并可以用于创建其他几种戏剧性的视觉效果。
虽然cookie以前仅限于实时灯光,但在2020.1中,Unity现在在CPU和GPU光照贴图中支持cookie。这意味着烘焙和混合模式的灯光还将在减少直接和间接光照时考虑cookie的影响。
Lightmapped cookie支持是我们在将来的版本中为建筑客户支持IES灯的基础。
7、参与者/接收者场景查看模式
现在,通过“贡献者和接收者”场景视图,您可以查看哪些对象正在影响场景中的全局照明(GI)。这也使得更容易快速查看是否从光照贴图或光探针接收到了地理标志。
使用此“场景视图”模式,根据网格渲染器是否对GI有所贡献以及是否/如何接收GI,以不同的颜色绘制网格渲染器。除了Unity的内置渲染器之外,此“场景视图模式”还可以在所有可脚本编写的渲染管道中使用。
此模式对于“光探针”尤其有用,因为它可以很好地概述探针的用法。可以在“首选项”面板中自定义颜色,以辅助访问。
8、动画网格物体的光线跟踪(预览)
光线跟踪(预览)现在通过“蒙皮网格渲染器”组件支持动画。现在,通过“渲染器”菜单中的“动态几何体光线跟踪模式”选项,支持具有动态内容的Alembic顶点缓存和网格(请参见以下示例)。如果您有兴趣尝试这些功能,请加入我们的“高清渲染管道(HDRP)射线跟踪”论坛。并查看我们的文章,重点关注HDRP中的光线跟踪功能。
9、流式虚拟纹理(预览)
当场景中有许多高分辨率纹理时,流虚拟纹理化功能可减少GPU内存使用和纹理加载时间。它通过将纹理拆分为图块,然后在需要时将这些图块逐步上载到GPU内存中来工作。现在在“高清渲染管线”(9.x-Preview及更高版本)中受支持,并与Shader Graph一起使用。
您可以预览此示例项目中的正在进行中的软件包,并在论坛上告诉我们您的想法。

日志:

2020.1.6f1中的已知问题
AI:与移动的NavMeshObstacle碰撞时,NavMeshAgent GameObject会传送到附近的NavMeshSurface(1072945)
 
资产捆绑包:[性能回归] AssetBundleLoadAllAssets-Load_Prefabs_AllAssets明显慢于18.4(1203512)
 
资产捆绑包:[性能回归] AssetBundleLoadSingleAssets:LoadAsync_Prefabs_SingleAssets明显慢于18.4(1203511)
 
资产导入器:[性能回归]当模型包含动画时,导入fbx模型的速度明显变慢(1265275)
 
音频:Unity在FMOD_Resampler_Linear的播放模式下崩溃(928576)
 
构建管道:没有平台程序包的构建子集无法正常工作(1270120)
 
全局照明:[GPU PLM] OIDN产生嘈杂的结果(1272954)
 
全局照明:[GPU PLM] Optix降噪器产生嘈杂的结果(1272950)
 
全局照明:[GPU PLM] [macOS]在使用AMD GPU的OSX上烘焙时,烘焙停留在“最终烘焙”阶段(1204412)
 
全局照明:[OSX]在更改照明设置并清除烘焙数据后重新烘焙GI时,在“准备烘焙”阶段发生崩溃(1271626)
 
全局照明:项目崩溃时,不会调用[macOS] BugReporter(1219458)
 
全局照明:gi :: InitializeManagers()在编辑器启动期间花费0.6s(1162775)
 
图形-低级别:在vSync设置为“不同步”的播放模式下,在探查器中出现Gfx.WaitForPresent / Gfx.WaitForPresentOnGfxThread巨大峰值(1108469)
 
IL2CPP:UnityLinker剥离与SerializeReference属性一起使用的类(1232785)
 
Linux:[Editor]颜色选择器不起作用(1174814)
 
MacOS:在外部exFAT驱动器中的[OSX]着色器导入使Unity崩溃(727114)
 
移动渲染:[URP]仅渲染一个地形/纹理时,在某些Android设备上性能低下(1261629)
 
Mono:重新编译脚本后退出“播放模式”时,各种堆栈跟踪都会崩溃(1238859)
 
软件包:如果安装了Unity Reflect,[Reflect]独立构建会因软件包错误而失败(1266377)
 
Packman:在2020.1和2020.2之间升级/降级时,编辑器崩溃(1276565)
 
项目浏览器:使用全局搜索模式时崩溃(1267138)
 
场景管理:加载和卸载场景时不会清除分配的内存(1275751)
 
场景管理:打开两个相同的场景时生成项目会使编辑器崩溃(1266194)
 
脚本编制:当脚本组件的序列化数组类型包含序列化的PropertyName字段时,构建项目会崩溃(1267271)
 
脚本:在SRP项目中切换目标将在某些平台上导致XR错误(1196164)
 
脚本编写:[CompilationPipeline]当Project包含很多软件包时,项目重新编译和软件包更改将花费很长时间(1272396)
 
脚本:[SerializedField]字段产生“字段从未分配给...”警告(1080427)
 
序列化:不应用预制更改,并且更改具有SerializeReference属性的字段时会发生错误(1237191)
 
序列化:[性能]修改任何脚本时资产刷新速度慢,一次更改一行需要45秒(1270910)
 
序列化:[SerializeReference]在应用任何检查器值更改时,始终会重新创建多态实例(1193322)
 
阴影/光源:在新场景中创建游戏对象之后,直到重新烘焙光源之后,才渲染Skybox光源(1250293)
 
阴影/光:[回归] 2020.2.0a21中的定向光阴影伪像(1271048)
 
版本控制:在项目设置中使用无效的工作空间名称连接到perforce服务器时,Unity崩溃(1275466)
 
WebGL:在Emscripten中使用dlopen()动态链接时,使用XElement.Load(string uri)会导致未捕获的异常终止(1192963)
 
WebGL:[Linux] WebGL构建始终失败并抛出FileNotFoundException(1268262)
 
窗口管理:[窗口布局]无法加载编辑器布局,陷入“无法加载窗口布局”的无限循环中(1275270)
 
iOS:Images.xcassets文件夹不包含LaunchImage文件(1254927)
 
iOS:[UaaL]带有第三方插件的UnityFramework在启动后触发看门狗终止(1262272)
 
iOS:当audioOutputMode设置为APIOnly或Audio Source时,[iOS 14] VideoPlayer在EXC_BAD_ACCESS上崩溃或向SIGABRT发出信号(1274837)
 
2020.1.6f1发行说明
系统要求变更
用于运行Unity游戏
iOS:最低版本从9.0增加到10.0。
修正
2D:修复了在Sprite Frame模块的整数字段中过早评估的数学表达式。 (1250883)
 
AI:修复了从损坏的NavMeshAreas.asset文件中检索NavMesh代理配置的名称时,发生编辑器崩溃的问题。 (1257220)
 
Android:修复了Blit Type为Auto时的GrabPass。 (1271765)
 
动画:修复了以下错误:如果引用的剪辑不包含该缩放属性,则附加缩放会具有意外行为。 (1267981)
 
动画:修复了销毁PrepareFrame中的可播放内容时触发的内存损坏。 (1266564)
 
动画:修复了新北方的填充问题
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