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八猴渲染器 Marmoset Toolbag 4.0.2 (x64) 激活版

  • 软件大小:未知
  • 更新日期:2021-01-24
  • 官方网站:https://marmoset.co/
  • 软件等级:★★★☆☆
  • 运行环境:Winxp/Win7/Win8/Win10
八猴渲染器 Marmoset Toolbag 4.0.2 (x64) 激活版
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Marmoset Toolbag 4破解版又叫做八猴渲染器,是功能强大的实时渲染,纹理处理和烘焙工具,是3D艺术家的多功能工具,提供统一的烘焙,纹理和渲染工具,使Toolbag成为每个3D艺术家工作流程的基石。您可以在其中进行材料和的能逛的设置和选择,轻松提高渲染质量,并创建类似于某些离线渲染器,轻松提高工作流程,全新的实时素材编辑器、渲染器和动画编辑器,全新破解版下载,含激活工具,有需要的朋友不要错过了!

安装激活教程

1、在本站下载并解压,如图所示

2、双击toolbag_install_400.exe运行安装,点击i agree

3、选择安装路径

4、安装完成,退出运行,管理员身份运行Marmoset-Toolbag-4-0-0-8_Activation.exe,勾选我接受协议

5、输入密码countryboy

6、选择路径,完成后,运行享用即可

功能特色

1、渲染
探索Toolbag强大的实时栅格和GPU加速的光线跟踪渲染。
2、质地
使用Toolbag的新Texture Project系统创建具有物理准确性的惊人
3、烘焙
使用Toolbag业界领先的实时烘焙工具加速内容创建。
4、场景编辑
借助Toolbag的轻巧且用户友好的编辑器,可以轻松进行场景设置。
5、实际精度
实时的基于物理的渲染和基于图像的照明是Toolbag卓越图像质量的核心。逼真的或风格化的作品将熠熠生辉。
6、直观的设计
使用Toolbag的新可自定义界面让自己在家。拖放功能,工作区,智能加载器和双显示器兼容性共同提供了熟悉的3D体验。
7、创建作品集内容
捕捉您最新的人物艺术,环境艺术,产品设计等的剧照。利用Toolbag的内置转盘工具,或设置自己的自定义动画和相机序列,以自豪地展示您最新的运动作品。
8、生产就绪
量身定制工具袋以适合您团队的资产生产管道。
链接您的纹理和烘焙管道,作者自定义插件,并利用我们的Python脚本支持自动执行所需的操作。
9、免费资产库
Toolbag可免费访问大量的材料,天空,画笔纹理等库,从而 使工作流程更加轻松。
10、浏览器中的实时3D
使用我们的Marmoset Viewer在线展示您的3D资产。Viewer包(.mview)从Toolbag导出,使您可以将场景嵌入到任何网站或Web应用程序中,以使观众在台式机和移动设备上实现完全交互式3D。

使用说明

一、渲染规格
1、光线追踪
间接轻弹
透射散射
漫反射强度控制
苛性路径
辐射钳位
射线采样控制
可调降噪
2、栅格
级联阴影图
环境光遮蔽(AO)
局部镜面反射和漫反射
顺序无关的透明度
体积雾
3、镜头效果
透视/正射模式
视场
安全框架
景深(散景)
镜头光晕
镜头变形
4、后期特效
色调映射
曲线
锐化
盛开
小插图
粮食
5、输出选项
图片–.jpeg,.png,.tga,.psd(8/16/32位)、.exr(16/32位)
图像序列–.jpeg,.png,.tga,.psd,.exr
视频-.avi(无损)、.mp4
透明度
样品对照
多个渲染相机
渲染过程(线框,Alpha,深度,ID贴图等)
Toolbag 4配备了全新的光线跟踪引擎,RTX支持,3D纹理工具,可自定义的UI和工作区等。最新版本支持RTX加速烘焙,Marmoset制造的免费资源库,可满足渲染和纹理需求,以及更多功能。
最大的更新之一是添加了新的光线跟踪引擎,该引擎经过优化可在所有现代GPU上运行。该团队指出,它经过调整可以在NVIDIA RTX系列GPU上更快地获得结果。
二、烘烤规格
1、主要特点
实时烘焙预览
倾斜地图绘画
笼子偏移绘画
网状快速装载机
烘烤组
纹理项目实时链接
2、输出设定
多文件或多层PSD输出
每像素样本数(4x,8x,16x,64x)
位/通道(8、16、32)
可调紫外线垫
最高8192 x 8192分辨率
多个纹理集(每种材质唯一的贴图)
3、几何设定
使用/忽略隐藏的网格
忽略变换
平滑笼子(平均笼子法线)
忽略背面
修复镜像切线
切线空间–Mikk,Maya,3DS Max,Marmoset,Unity 4.x
4、表面贴图
法线(切线/对象)
高度
位置
曲率
凸性
厚度
弯曲法线(切线/对象)
5、照明贴图和蒙版
环境光遮挡/辅助声光
物料,对象,组ID
紫外线岛
线框
Α
6、材质图
反照率/反照率金属
光泽度
高光
粗糙度
金属性
发光的
透明度
顶点颜色
四、场景编辑支持的格式
1、场景导入
Autodesk FBX(.fbx)
波前对象(.obj)
Alembic(.abc)
COLLADA模型(.dae)
AutoCAD DXF(.dxf)
3D Studio(.3ds)
多边形档案(.ply)
立体光刻(.stl)
mo猴网(.mesh)
2、场景导出
Marmoset Viewer(.mview)
WebGL(.glTF)
Autodesk FBX(.fbx)
波前对象(.obj)
COLLADA模型(.dae)
mo猴场景捆绑包(.tbscene)
3、影像输入
Targa图片(.tga)
位图图像(.bmp)
DirectDraw曲面(.dds)
Photoshop文件(.psd)
Photoshop大型文档(.psb)
TIFF图片(.tif)
便携式网络图形(.png)
JPEG图像(.jpg)
便携式浮动图(.pfm)
辐射HDR(.hdr)
OpenEXR(.exr)
mo猴图片格式(.mpic)

使用帮助

1、烘焙
由于我对该项目的目标完全是为了提高渲染质量,因此我不太在意优化此角色。上图显示低多边形网格仍然非常密集。
我创建了3种不同的纹理集,以便在整个模型中具有良好的分辨率;一种用于皮肤,一种用于皮革,另一种用于金属。我将角色划分为不同的组,以使各个部分都不相互接触。这样做是为了防止由于网格重叠造成的烘烤错误。这些组按照正确的命名约定分为高多边形和低多边形。例如:
皮革01_高
皮革01_低
皮革02_高
皮革02_低
在每个组中使用后缀“high”和“low”可以使使用Quick Loader加载网格进行烘焙时的工作更加轻松。

在过去的两年中,我一直偏爱Toolbag的面包师。诸如“Paint Offset”(涂料偏移)用于实时调整笼子的功能,以及“Paint Skew”(涂料偏斜)用于纠正错误的方向等工具,可以轻松解决烘烤问题。对于这种特殊的模型,笼子的问题并不多,但狭窄的区域(例如从眉毛到鼻子的过渡)会引起较小的错误。油漆偏移工具用于修复该区域以及上图中看到的其他一些斑点。
我烘焙了导入到Substance Painter项目中所需的所有基础贴图,除了ID贴图。我通常使用polypaint创建一个ID贴图,以便在Painter中进行纹理化时使事情变得更容易,但是,由于所有的螺栓和针迹都保持为实际的网格,因此我决定通过选择网格或UV壳来掩盖事物。
2、纹理化
如前所述,故障的主题是如何提高渲染质量。但是,对于我而言,如果不先接触纹理化过程中的一些关键点,就不可能谈论渲染。在我看来,纹理和渲染是齐头并进的。无论您选择使用哪种软件来创建纹理,它都必须在最终渲染中看起来不错。

我的高多边形网格物体非常干净,几乎没有细节。由于一些原因,我更喜欢在纹理化时创建更精细的细节。首先,它使我的ZBrush文件大小保持相对较小,并且最终不会出现超密集网格。在导出模型进行烘焙时,具有大量地理位置的网格物体总是让我头疼。如果太重,我必须将其抽干,这有时会非常耗时。根据抽取的数量,网格可能还会丢失一些细节。第二个也是最重要的原因是,我可以灵活地尝试几种想法,以实现自己心目中的视觉效果,从而了解最有效的方法。将尝试使用不同类型的材料组合,颜色和细节。

在进行纹理处理时,我喜欢为整个角色开发纹理。因此,我不会在一个较小的区域上进行工作以立即使该特定点看起来很棒,而是对整个模型进行整体的首次通过,这将有助于我更好地了解自己想要的东西。一旦完成第一遍,我就想导出纹理并开始测试纹理在目标渲染引擎中的外观,即使它们处于非常粗糙的阶段。我将所有内容尽快导入了Toolbag。从这一刻起,我建立了一个场景,成为我在项目其余部分中的主要参考点。我在纹理化过程中所做的每一个更改都必须达到使场景看起来更好的目的。该场景尚处于初始阶段,没有最终的照明和设置。这些将在稍后的细分中讨论。

在Toolbag中设置好场景和初始纹理后,我开始对纹理进行第二遍处理,并为皮革添加了一些细节,装甲的损坏,面部颜色的变化等等。随着纹理化阶段的进行并接近其最终阶段,Substance Painter和Toolbag之间的来回过程会更频繁地发生,尤其是在皮肤上工作时。

我创建了一个视差图,以帮助增加面部的幻觉。这有助于弹出一些皮肤细节。我将在渲染部分进一步讨论这一部分。
有助于增加深度幻觉的一件事是在纹理中伪造阴影。对于我的大多数角色,我在堆栈顶部添加一个图层,并将其称为“总体遮挡”。这是填充层,其深色漫反射颜色被填充节点掩盖,在此处输入遮挡图并在其上方添加反转滤镜。即使在烘烤中存在现有细节(例如,贴片周围的针迹)时,我也希望手动绘制一些遮挡和高度信息,以增加特定区域的深度。这些类型的技巧将帮助您的纹理保持其效果,即使在强光照射到该区域时也是如此。
3、材料设置

从一开始,我就以为这个角色是一个毕生奉献给军队的人,现在仍然是军队的一部分,但不想被打扰。这些微型说明始终可以帮助我了解最终渲染所需的内容。在这种情况下,我想重现1900年代初期的旧照片,因此我搜索了一些照片以用作相机角度和照明的参考。在探究灯光和照相机之前,让我们快速了解一下在Toolbag中设置材料的方法。
对于我创建的每个个人项目,我都使用Specular Gloss PBR着色器管道。我更喜欢“金属粗糙度”管道,因为它给了我更多的艺术自由。例如,我可以为Goblins皮肤设置紫色反照率,并设置略微蓝色的镜面反射,以破坏主要紫色的单调性。差异非常细微,因为蓝色的饱和度必须非常低,但是与“金属粗糙度”管道(镜面反射为白色)(或在金属材料的情况下,其颜色相同)相比,有很大的差异作为反照率)。在使用头发或在角色上化妆时,此功能非常强大。

上图显示了我对皮肤,皮革和金属的最终材质设置。对于皮革,我将着色器模块设置为“次表面散射”,并仅调整了“半透明”参数。由于SSS是专门为皮肤材料制成的,因此默认情况下,它通常在检测光线穿透模型的深度方面做得很好。这些参数值将始终根据场景设置和模型比例而变化。对于金属材料,我已经设置了法线贴图,反照率贴图,高光贴图和光泽贴图。

如前所述,我在皮肤材质上添加了视差贴图,以帮助创建逼真的深度感。该贴图将遮挡从某些角度不应该看到的任何空腔,该效果本身称为视差遮挡。在上面的比较中,您可以看到启用视差后,看起来像是网格已经膨胀了,但是只有高度图可以控制根据相机的角度看到哪些像素以及隐藏哪些像素。如果仔细观察,您会注意到网格的轮廓没有改变。旋转的图像显示了打开和关闭视差之间的区别。启用视差后,可以看到随着模型旋转,下唇上的中间皱纹腔被阻塞了。视差关闭时 您可以看到所有空腔,直到它们离开相机旋转90º为止。你可以退房 这是一个应用了视差贴图旋转的单个平面的视频
4、照明和摄像头
该场景的灯光设置非常简单。我用了4个射灯;前面的2个为钥匙和补光灯,后面的2个为边缘灯。我希望照明能使角色显得脾气暴躁,而又不会使他看起来邪恶或恐怖。尽管我的关键灯光产生了大量阴影,但我还是使用补光来平衡构图,并使最暗的区域更亮。
创建非常强的背光是我渲染风格的一部分,因为我喜欢边缘光带给合成的效果。最终,他的想法是制作出放射状的照片,但是他非常脾气暴躁,以至于他只是希望这种“照片”能够快速结束。他根本不喜欢它!特别是对于此场景,我在“相机”设置中将Bloom参数提高了一点。
这是我为场景设置灯光的过程:
我设置了代表最终心情的按键灯。高处放置的灯光会产生戏剧性的阴影,而朝中心放置的光线更多会使角色看起来明亮且阴影不那么明显。这因项目而异,但是主要思想是在开始时保持简单。
我设置了主摄像机的位置,选择了FOV值并将其锁定。在这种情况下,我将Camera设置为60mm,但是如您所见,我的场景中有多个针对不同情况的相机。我总是使用其他相机进行调整,这有助于我每次进行新的测试渲染时进行比较。
我向角色添加了一个Turntable对象,以查看灯光如何与角色交互,即使我的相机角度已被锁定也是如此。
我打开了“全局照明”并调整了其“亮度”以保留阴影。我确保GI的Brightness值不会破坏我正在努力的阴影。
设置聚光灯时,调整其形状宽度很重要。这将确定阴影的柔和度。此参数的默认设置将为您提供非常清晰的阴影,实际上,阴影几乎不会那么清晰,尤其是在皮肤上时。颈部等大圆柱形状的区域,且没有任何物体遮挡光线,应具有良好且平滑的照明过渡。而在某些区域中,两个元素彼此紧密接触,则应创建更清晰的阴影边缘。例如,从帽子投射到脸部的阴影。您可以通过将手靠近表面并将其缓慢抬起来尝试进行此测试。您会注意到,手离表面越远,阴影变得越模糊,越柔和。话虽这么说,但过大的聚光灯形状宽度也会杀死您的阴影,
即使角色已被程式化,我仍希望在最终渲染中带来一些真实感。相机(尤其是模拟相机)会产生一些有趣的效果,例如颗粒感和瑕疵。所以我在后期特效中添加了一些景深,纹理和装饰图案我的相机复制真实摄影。这几处接触将有助于您将角色变成现实。在现实世界中,肖像摄影中使用的镜头可让您通过将光圈值调整为较低来创建有趣的景深和特定焦点。如果您拥有完全清晰,高度详细的图像,则该图像看起来可能是假的,而不会引起您的兴趣。由于我们具有周围的视觉,并且我们的眼睛一次只能专注于一件事,因此将这种逻辑应用于摄影和渲染中会很有效。
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