Maxon CINEMA 4D 2027是屡获殊荣的专业3D软件,深受专业人士的喜爱,为大家带来了专业、强大的功能和性能,新版本在效率和生态渲染、毛发织物生成、智能散布系统、液体特效模拟、自动追加渲染等方面带来了更多的智能化升级,为您更好完成项目带来了更多的支持,简化创作流程,获得高品质结果。

2027功能特色
一、新功能
1、散射发生器与散射标签
一种程序化系统,用于在表面中填充大量实例,同时保持艺术控制。分布模式涵盖表面网格、面积加权、紫外网格和样条投影,包含密度图、松弛和重叠消除。因此,散点可以真正实现非重叠,而不仅仅是看起来不重叠。该系统与MoGraph深度集成,用于散射后的变化和动画。
Variation会随机化每个实例的所有内容,包括位置、旋转、缩放和颜色,同时还会对齐表面法线和Look At目标。顶点映射提供局部控制。
过滤器通过高度、坡度、曲率和与网格边界的距离限制放置。每个都有一个用于自然过渡的分开控制。
聚类利用沃罗诺伊噪声函数将实例分组到稠密区域。每个对象的集群ID允许不同资产出现在不同区域。
接近性使用样条或其他散点发生器来掩盖实例或通过距离驱动其尺度。典型用途包括清除障碍物、降低道路附近的密度以及吸引子周围的增殖实例。
散点标签设置每个对象的散射概率、过滤、变换和聚类分配。
2、液态FX
Liquid FX在已有的液体模拟基础上添加了喷雾、泡沫和气泡。它带来了细节,否则会大幅提升仿真分辨率。两个新物体驱动它。液体FX发射器通过模拟自身估计的数量程序生成粒子,如被困空气和波峰。Liquid FX Modifier 直接转换现有粒子。粒子会根据周围液体的数量自动切换类型。喷雾是通过惯性移动的,泡沫会随着周围速度场的表面偏移漂浮,气泡则随着浮力漂浮和上升。
3、节点:场、效应器和采样场节点
节点字段对象是从节点图构建自定义字段。它比Python场更高效,也比公式场更强大。节点的效应器对 MoData 也做同样的处理,并可选自定义强度和选择权重处理。新的采样场节点从任意场景节点设置中采样场列表,高效地在循环中批量处理采样。这三款都为高级设置提供了阵列模式。节点字段和节点的效应器都兼容MCP,因此可以在AI协助下构建自定义字段和效应器。
4、从Cinema 4D复制/粘贴到Autograph
摄像机、光源、图元、平面、文本、零点及其位置、旋转和比例动画现在都可以从 Cinema 4D 复制并粘贴到 Autograph 中。动画是每帧烘焙的,因此由表达式、MoGraph、约束或绑定驱动的运动会与视口播放匹配。静态值导出为常量。标准版和红移摄像头及灯光都支持。MoText和Text样条看起来像是原生的、可编辑的Autograph文本图层,而不支持的对象则会退回到空值。
二、工作流程与界面
1、标签组合
对象管理器中的一个新按钮将对象的标签合并成视觉组,而不改变标签顺序。鼠标悬停显示该组包含多少标签。点击后会打开一个列表,你可以选择、拖出或用 Esc 关闭。整个组可以拖拽快速重排标签。过滤管理器控制哪些标签类型被归为一组。只能存在一次的标签,如 Phong,绝不会被分组。
2、标签内容预览
标签内容现在可以在视口中绘制,无需再做任何可编辑的内容。支持多边形、边和点选择、顶点映射、顶点颜色和软选择。它也适用于程序式选择,包括原件和生成器,所以你可以在下游使用之前看到某个选择实际覆盖了什么。鼠标悬停则会在标签组列表中预览。对于单个标签,或禁用分组时,需要选择该标签。新的偏好设置了高光颜色及其不透明度。
3、工具提示
选定的工具现在会显示其使用方式的HUD,包括修饰键、鼠标按钮和组件模式限制。提示从HUD左上角的箭头开始折叠和展开,作为一个全局设置。
4、随机物体颜色显示模式
视口显示模式,将每个物体绘制成不同颜色而不覆盖其显示颜色,使复杂场景中的分割一目了然。在视口设置(Shift+V)或视图菜单中启用“随机着色”。
5、查看遮蔽选区
选中的组件现在即使隐藏在同一网格的其他多边形后面或被其他物体遮挡,也会被绘制。一个新的偏好设置了遮挡组件的不透明度,默认为10%,关闭时为0%。也可以在视口菜单或查看设置中切换。
6、CAD 导入
CAD 导入现可在 WinArm 上运行,并支持更多格式:3MF/AMF(.3mf、.amf)、3D Experience(.3dxml)、CREO(.xpr、.xas、.neu)、IFC(.ifc)、Inventor(.ipt、.iam)、NX(.prt)和 Solid Edge(.par、.asm、.psm)。这些功能与现有的Catia V5、Open JT、IGES、STEP和SolidWorks支持并存。
7、重采样纹理
指挥官中新增了一个命令,可以在两个完全不同但形状相似的物体之间传输纹理和材质。它设计用于将视角从高多边形、糟糕的拓扑网格移动到Remesh生成器输出,传输属性会被分解。它可以重新投影新的UV贴图,基于立方体或角度,或者使用已有的。重新采样的纹理会以选定的输出目录前缀写入,并将源材质的副本应用到目标上。resampled_
8、弯曲变形器强度与旋转手柄
力量和旋转现在是分开的。可拖曳带设定变形方向,强度手柄沿该方向移动,HUD显示当前角度,Shift量化至建模设置,旋转无限。
三、红移 2027.0
1、高级GPU内存架构
采用了新的显存管理架构,具有更细致的内存分配,改进了与其他加速应用的GPU资源共享,更强的统一内存支持,以及多GPU间的并行场景加载。最大提升预计出现在高内存GPU、统一内存架构和多GPU系统上。
2、Redshift 用于 Cinema 4D 性能
在Cinema 4D的Redshift期间,他参与了表演工作。首次像素和场景更新的时间都快得多,Viewport IPR在日常工作中响应也明显更灵敏。
3、红移毛皮
一种程序化系统,适用于毛皮、纤维、织物和针织材料,在渲染时生成于任意网格上,而非作为专用几何体。支持运动模糊、实例化、UV控制和红移材质。
4、Redshift Live 增强
更快的着色器编译,加上对折射、透明阴影、区域光线扩散和光线追踪景深的新支持,使 Redshift Live 更接近最终渲染。
5、NVIDIA RTX Spark 支持
Redshift 的工作流程扩展到 NVIDIA RTX Spark 设备。
6、Cinema 4D 工作流程改进
节点编辑器拖放。将 Redshift 材质拖入 Redshift 节点编辑器,创建一个关联它的参考节点,或者将顶点颜色/顶点映射标签拖入以该标签命名的顶点属性节点,只暴露有效的输出端口(outColor 或 outScalar)。
材质标签中的三平面映射和六边形平铺。Redshift 功能通过 Cinema 4D 的 Material 标签曝光,因此可以根据对象调整 UV Context 设置,而无需材料中嵌入重复材质或投影设置。有助于纠正纹理拉伸和打破明显重复。
红移相机的自动对焦。随着你在场景中导航,对焦会自动调整。
色彩管理。ACES 2支持更一致的色彩空间处理,与Cinema 4D端的OCIO调整相匹配。
四、其他较小的功能、变更与改进
OCIO已升级至ACES 2.0。
位图、MoGraph 颜色和顶点贴图着色器的自动模式已被移除。2026.4.0 之前创建的场景在导入时会自动转换为显式模式。
色彩空间名称现在会与索引一起保存在场景中,因此当配置变更时,索引会跟随名称。
颜色空间列表现在按照配置文件的顺序排列,而不是按字母顺序排序,因此重要空间可以放在顶部。
颜色空间按族类分组,菜单顶部有常用空间列表。自定义配置可以为该类别分配空间。
新代币会粘贴完整take的层级结构,并用下划线串联,而不仅仅是take名称。$take_hierarchy
新标记会返回父节点的名称,并设置要走多少步。如果在该深度没有父级,则返回为“未解决”。$takeparent##
“Save All Takes with Assets”现在总是用分层式的take名称来定位目标文件夹,减少了名称冲突。
当自动拍摄激活时,视口边界的新界面颜色。
节点编辑器搜索现在可以调暗线路、笔记、重新布线器和支架以及节点,并自动帧出结果。
材质节点编辑器中的单人显示会将所有非单节点上游的节点调暗,并用粗橙色勾勒出单独节点。
端口检查器和数据检查器现在能在场景节点中未连接的端口工作,而不是显示“未激活”。
桥梁工具曲率计算改进,桥梁看起来更为圆形。
UV Rectangularize 现在一次运行时处理多个矩形多边形补丁,报告任何无法处理的岛屿。
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